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El mando final de WiiU debe estar decidido desde hace ya un tiempo por parte de Nintendo, y seguramente guardado en lo mas profundo de las oficinas de la japonesa custodiado por sus mejores ninjas.

A través de una serie de patentes que datan de 2011, hemos podido ver otras ideas que Nintendo tuvo para su mando. ¿Serán implementadas finalmente? Sólo ellos lo saben. Hagamos un repaso:

        Pantalla 3D sin gafas como la de 3DS

¿Sería buena idea una pantalla 3D de este tipo en el mando de WiiU? Buena pregunta. La experiencia con 3DS nos dice que las pantallas 3D no se llevan bien con los cambios de ángulos. Parte de la jugabilidad que hemos visto en los videos promocionales mueven la pantalla a cualquier posición e incluso la colocan en el suelo.

Otro problema es que si pones la mano delante para pulsar cualquier parte de la pantalla, atraviesas con la mano el efecto.

También a tener en cuenta el inconveniente que se ha hablado de 3DS, que tiene que renderizar doblemente los gráficos, por lo que consume mas potencia que se podría destinar a otros recursos. WiiU ya hace esto también, ya que te muestra 2 imágenes independientes, una en tu TV y otra en el mando. Si añadimos el efecto 3D para el mando lo tendría que hacer una vez mas, lo que restaría mas potencia a la consola.

Por último tenemos el tabú de 3DS, que no toda la población puede ver el 3D o se siente cómodo con él. Por lo tanto, quitar esta opción abarataría el precio del mando y prácticamente no la echaríamos en falta.

 

        Pantalla Full HD

La pantalla que se mostró en las ferias, pese a que tenía muy buena resolución, no era full HD. Al ser Full HD implicaría que evidentemente gráficos que se mostraran mucho mejor en el mando, pero iría de la mano de otro problema que quizás no se esté teniendo en cuenta en la forma de funcionar el mando con la consola, que sería el envío de datos via streaming de la consola al mando: cuanto mayor sea la resolución mayor serán los datos a transportar y esto puede afectar a que se produzcan cortes en el envío de datos. En resumen, cuanto menos pesen los datos, mejor se enviarán.

Hay que tener en cuenta que para ver alta definición en una pantalla de 6 pulgadas, no hace falta 1080p, así que no creemos que pongan esta característica en el mando, porque tan sólo encarecería el producto final.

 

        Software integrado de reconocimiento de voz

¿Y por que no? Estaría muy bien poder dar ordenes al juego mediante comandos de voz. Muchos dispositivos móviles utilizan aplicaciones similares, que incluso nos permiten traducir frases a diferentes idiomas en tiempo real.

Hace mucho tiempo que se rumorea que Nintendo estaba preparando un sistema de chat por voz muy particular. Espereamos que se confirme y se ponga ya en marcha en 3DS y WiiU.

 

        Reconocimiento facial

Ya lo hace Kinect, no es ninguna novedad, y podría dar nuevas formas de jugabilidad con el mando. Es muy probable que se implemente.

 

        Un segundo micrófono integrado

Es algo que no tiene mucho coste y le permitiría al mando reconocer mejor el entorno que le rodea, por ejemplo, para reducir o eliminar todo lo que se pueda el ruido que sea diferente del que se emite por el micrófono principal.

Todo avance en este sentido será bienvenido, lo que no queremos es que funcione tan mal como lo hizo en su día Wii Speak.

 

Hasta aquí todo lo que recoje la patente de la que os hablábamos. Desde NextN realmente esperamos que el mando de WiiU esconda algo que todavía no se ha revelado. Nosotros apostamos por una versión intengrada del Vitality Sensor dentro del mando de WiiU. Iwata nos dió E3 tras E3 la castaña con el accesorio y no creemos que sea descartado tan fácilmente.

¿Que aportaría este accesorio? El Vitality sensor es un dispositivo que lee tu ritmo cardiaco, que dicho de forma muy básica, puede saber si estás nervioso, tranquilo, acelerado… ¿De que forma podemos sacar provecho de esto en los juegos? De muchas, se me ocurren. Hay juegos que son pura adrenalina, el juego sabría en que estado te encuentras para mostrarte las cosas de otra forma. Por ejemplo, en un juego de miedo, podría darte los típicos sustos en el momento que te viera mas tenso. O no dejarte pasar una parte del juego si no te controlas mentalmente para estar mas tranquilo, ser mas sigiloso y cometer menos fallos.

 

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