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Cuando en 2011 se mostró Wii U al público, muchos asociaron esta presentación directamente con que Nintendo quería aprovecharse de la tendencia tablet que se estaba viviendo tras el lanzamiento el año anterior del iPad.

 

Iwata asegura que el concepto de la doble pantalla es algo que estaban barajando desde años antes de que el “invento” de Apple saliera al mercado, algo que no es difícil de creer. Recordemos que SEGA ya intentó algo parecido con el mando de Dreamcast, y que el concepto de Wii U se podría entender como una variación del de Nintendo DS.

 

Además se comenta como se han adelantado a los televisores del futuro con el Wii U GamePad, ofreciendo multitud de posibilidades desde este mando, incluso la de (casi) prescindir del mando de TV.

 

 

Wii U no es una copia del concepto Ipad, ni siguieron su tendencia

 

“Empezamos hablando de que tener otra pantalla era una buena idea sonbre 2008. Pensamos a fondo acerca de nuestras otras opciones, pero al final, esta fue la idea que era más lógica para nosotros. Así, en 2009, fue justo cuando empezamos a seguir adelante con esta idea, seguros de que estábamos en el camino correcto, y fue cuando eso que se llama un ‘Ipad’ entró en el mundo.

 

Por lo tanto, 2,5 años después del debut de la iPad, cuando estábamos anunciando Wii U, fue el comienzo del auge tablet y la reacción fue: ‘Nintendo acaba de agregar una tablet a una consola de juego, y no habrá revolución esta vez’. A pesar de que habíamos estado trabajando en dos pantallas antes del lanzamiento de tablets (Nota: suponemos que también se refiere a Nintendo DS y 3DS), parecía que estábamos siguiendo una tendencia.”

 

Superando a los televisores inteligentes en su propio terreno

 

“Cuando pensamos en el Gamepad, yo estaba convencido de que el futuro de los mandos a distancia de televisión, al igual que el de los mandos de juegos, llegaría con una pantalla insertada. Esta es la TV llamada inteligente. Durante mucho tiempo, los fabricantes de televisores han estado haciendo ensayos para ofrecer Internet en los televisores, pero el obstáculo con esto estaba en la dificultad a la hora de introducir texto a una distancia regular. No había un controlador que te permitiera leer, tocar y escribir con tu mano.

 

El ciclo de compra de una TV es en el caso más corto de 5 años, y en el más largo de 10 años, y desde entonces muchas familias han comprado recientemente un televisor nuevo y muchos probablemente no comprarán otro por un tiempo. Así, mientras pensaba todo esto, nos preguntamos como hacer una consola de videojuegos que tomara prestado el concepto de televisores del futuro. Al mismo tiempo, cambiar el placer de usar la televisión de la sala de estar, ese tipo de cosas.”

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