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Time Tech tuvo la oportunidad durante el pasado E3 2013 de entrevistarse con los  miembros del equipo de Super Mario 3D World para Wii U: el director del proyecto Koichi Hayashida, que ha trabajado en Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy o Super Mario 3D Land,  y el productor Yoshiaki Koizumi, cuya lista de participación en la saga del fontanero es incluso mayor.

 

Tras la entrevista os dejamos con una nueva tanda de imágenes de este juego, esperado para las navidades de este año en todo el planeta. En ellas se puede apreciar algunas de las interacciones del Wii  U GamePad con los diversos elementos del juego. Por ejemplo, podremos acariciar al simpático dinosaurio acuático, o hacer crecer flores… ¿Y esa bola de baseball?

 

“¿Cómo de centrado está Super Mario 3D World en el cooperativo/multijugador?, digamos que alguien quiere jugar sólo. ¿Cómo es la experiencia en comparación con el multijugador?

 

Hayashida: Pasamos mucho tiempo pensando en la experiencia para un sólo jugador de este juego, particularmente cuando usas el GamePad mientras lo juegas, que para mi gusto es la mejor elección. Puedes usar la pantalla táctil del GamePad para interactuar con las monedas y los bloques escondidos y así revelarlos.

 

O puedes activar los controles de la cámara giroscópica en la pantalla táctil, que puedes usar para mirar alrededor en el juego, similar a como podías hacer en Super Mario 64 o en Super Mario Sunshine con los controles de la cámara en el juego.

 

Creo que hemos llegado al punto en el que se ha implementado realmente bien. Mirar alrededor en ese mundo 3D es muy importante no sólo para navegar, sino también para ser capaz de explorar y disfrutar la diversión de encontrar objetos ocultos que se encuentran escondidos.

 

¿Tendrá el jugador que controle el WiiU GamePad ventaja sobre los otros jugadores en el cooperativo?

 

Hayashida: Creo que la persona que vaya a usar el GamePad es con toda probabilidad la propietaria tanto del juego como de la Wii U, y quizás haya traído a varios amigos para jugar al título. Y por eso es la más adecuada para, por ejemplo, parar a los enemigos usando la pantalla táctil para que los otros jugadores lo tengan más fácil porque ya sabe donde están los enemigos. Igualmente, también puede revelar bloques ocultos y monedas para los otros jugadores.

 

Estas son algunas buenas cosas que los jugadores pueden realizar usando el GamePad. Ahora, no pienso que la gente esté necesariamente en desventaja por usar el Wii Remote, pero si eres la clase de persona que prefiere la sensación que da el stick para controlar el movimiento en un juego 3D, también daremos soporte para el Wii U Pro Controller, que tiene sticks analógicos.

 

¿Cómo se pueden comparar los elementos competitivos de la jugabilidad, como lanzar a tus amigos a la muerte, con los cooperativos?

 

Hayashida: Por supuesto que la gente será totalmente libre para jugar como quiera, y eso será diferente entre unos y otros. Pero básicamente imaginamos a todos trabajando juntos para completar una pantalla. Pero durante el camino es cierto que hay muchas oportunidades para tener pie a conflictos amistosos por aquí y por allí.

 

Koizumi: Me gustaría puntualizar que puedes coger y llevar a otros jugadores. Al principio puede parecer que es algo que harías para ayudar a alguien a pasar a través de una parte complicada de una pantalla. Pero no tiene por que ser el caso porque también puedes tirarlos, algo que en ciertas situaciones definitivamente no es ni útil ni cooperativo.

 

 

Por lo que creo que este es el tipo de jugabilidad que realmente saca a relucir la personalidad de cada jugador. He tenido muchas experiencias similares jugando a New Super Mario Bros. con alguien que repentinamente hizo algo que no me agradó mucho y me quedé como… “¡¿Qué?!”

 

Qué vino antes durante el proceso de desarrollo: ¿la idea de incluir un disfraz de gato o la mecánica de trepar paredes, arañar y lanzarse sobre los enemigos?

 

Hayashida: Bueno, creo que lo primero que pensamos fue: ¿Qué clase de nuevas experiencias queremos crear? Lo que es realmente importante para eso es la sensación en el control cuando estás jugando con una nueva mecánica en la jugabilidad. Por eso siempre pasamos mucho tiempo probando nuevas ideas.

 

Creo que la primera prueba que se hizo sobre este particular diseño fue hacer correr a Mario a cuatro patas como si fuera un animal. Una vez empezamos a testearlo, nos dimos cuenta de que quedaba bastante bien.

 

Lo próximo que hicimos fue probar su habilidad de pegarse a la pared: ¿Qué pasaría si Mario pudiese saltar y entonces sujetarse de esa forma? Y esa prueba también fue bien. Fue después de eso cuando añadimos el poder trepar por las paredes y comenzamos a juntar todas esas diferentes piezas.

 

Entonces empezamos a pensar en cómo podíamos expresar de la mejor forma posible todo eso como un nuevo power-up. Y así es como llegamos a la idea de que un gato sería lo mejor.

 

 

Veremos alguna vez un Super Mario Bros. principal donde Peach es algo más que un personaje jugable? Donde ella es la heroína en lugar de uno de los secuestrados que necesida ser rescatado?

 

Sr. Hayashida: Bueno, yo definitivamente debería señalar que había un juego llamado Super Princess Peach donde se podía jugar como Peach, por lo que es definitivamente una opción. No es algo que hayamos descartado. De hecho, hemos hecho un juego en esa línea.

 

Koizumi: Yo siempre pienso que los juegos de Super Mario tienen lugar en un mundo realmente precioso que le gustará a todo el mundo. Realmente hacemos que se encuentren los diferentes tipos de cosas que serían atractivas en estos juegos para chicos y chicas.

 

Personalmente, creo que Peach es muy atractiva para las chicas que juegan a nuestros juegos. Pero a veces me pregunto: Si crearamos un montón de juegos protagonizados por Peach como personaje principal, ¿los chicos también estarían tan interesados? No se”.

 

 

 

Fuente 1

Fuente 2 

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