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Una entrevista con Masahiro Sakurai publicada ayer por IGN nos muestra algunos detalles que os sonarán, si habéis leído nuestras anteriores noticias relacionadas con el desarrollo de Super Smash Bros. for 3DS y Super Smash Bros. for Wii U, pero que añade algunos interesantes matices, y algún dato nuevo, a lo que ya conocíamos.

Tras la información, encontraréis algunas de las imágenes que se van publicando diariamente en la web oficial del juego.

 

  • Los Ice Climbers están siendo un desafío técnico en 3DS. Cabe destacar que no están confirmados para el nuevo Smash Bros., pero por lo que vemos al menos están experimentando con ellos.

 

  • “Estamos planeando un nivel de personalización hasta cierta medida y de alguna forma. No está completamente decidido en estos momentos. Pero es muy importante señalar que lo que hagamos se hará con cuidado para que no afecte a la fuerza y ​​el equilibrio de los personajes. Una de las cosas que nos gustaría hacer es poder personalizar la dirección de los ataques. Pero no otorgar a algunos personajes la habilidad para saltar más alto o un ataque más fuerte o más flojo. Podéis considerar que las personalizaciones son posibles.”

 

 

  • “Estamos pensando en que puede que no ofrezcamos ese tipo de experiencia para un solo jugador, como el Emisario Subespacial, donde jugabas hacia una conclusión y eras recompensado con algo así como una película. Encontramos que si querías ver esas películas, sólo tenías que ir a Internet. Ese tipo de cosas pierde su atractivo como recompensa para el jugador. No puedo especificar, pero estamos pensando en la eliminación de este tipo de elementos para dar con una manera de proporcionar una experiencia para un solo jugador más gratificante en el que los jugadores serán recompensados ​​de manera diferente.”

 

  • En cuanto al modo multijugdor, la red de Nintendo “ha mejorado significativamente”, siendo una buena base para lo que Sakurai y su equipo quieren hacer.

 

 

  • “No quiero tener ese tipo de situación en la que tienes un ranking tipo pirámide, y sólo las personas en la parte superior pueden disfrutar de ella. Creo que hay otras formas únicas de ser capaz de implementar un sistema en el que la gente pueda obtener la satisfacción de actuar en un nivel de competición a la par.”

 

 

  • “En pocas palabras, Melee era algo que estaba dirigida más hacia el hardcore, los jugadores avanzados. Wii era una plataforma que recibió experiencias como Wii Fit y hubo un público que se inclinó más hacia los jugadores principiantes, que ralentizó el juego (Brawl). Esta vez, no vemos una situación en la que encontraremos tantos jugadores principiantes, por lo que en cuanto a la velocidad y sensación de juego, creo que se puedo decir con confianza que estamos apuntando correctamente entre estas dos versiones.”

 

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