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El medio nipón 4Gamer se ha entrevistado con Shigeru Miyamoto con el motivo del lanzamiento de su nueva obra para Wii U, Pikmin 3, juego disponible en Japón desde ayer sábado 13 de julio.

 

Miyamoto comenta cosas interesantes, con las que personalmente coincido, como que las cosas de las que se quejaba la gente en el primer Pikmin eran las que precisamente hacían interesante al juego, por lo que al realizar la segunda entrega suavizaron algunos temas, como el, para muchos agobiante, límite de días para restaurar la nave de Olimar.

 

“Cuando se trató de Pikmin 2, oí muchas quejas del primer juego que tuvieron que ser corregidas. Sin embargo, si te fijas en cada cosa en la que el público no está satisfecho, ¿no es eso lo que hace (principalmente) al juego interesante? Esa es la pregunta sin resolver. Por lo tanto, he reflexionado sobre el aspecto de los múltiples finales que originalmente estaban en Pikmin 1, con la idea de crearla correctamente ahora que he hecho Pikmin 3.

 

Diré con un poco de reservas que esto (Nota: Lo que se ha mejorado para Pikmin 3) se trata de la “gestión”. Al crear un juego divertido como Pikmin, las mecánicas deben ser eficientes. Con el fin de lograr esto, no sería bueno si no está funcionando correctamente y de forma simultánea, incluyendo todas las partes fuera de la pantalla.

 

Pero en Pikmin 3, con toda sinceridad, corren muchas cosas al mismo tiempo. Si nos fijamos en todo el mapa en el Gamepad, se puede ver que todo está funcionando correctamente. En otras palabras, con el fin de mostrar todo mientras se está moviendo en el juego con el procesamiento avanzado actualmente se necesita para esto, Wii U ha sido la elección perfecta.”

 

1307-14 Pikmin 3 Miyamoto

Fuente

4 Respuestas

  1. Diamond
    Diamond

    he de reconocer que, aunque es verdad que esa era la esencia de Pikmin, a mí me resultaba difícil conseguir una parte de la nave por día. primero, jugaba en emulador (ya que no tuve GC) y eso lo hacía un poco más difícil. y segundo, porque no sabías muy bien por donde buscar, te liabas a dar vueltas, a lo mejor perdías Pikmin por el camino, y si no lo conseguías, tenías que repetir el nivel… a mí me cansaba. cuando conseguí las 2-3 primeras partes, llegué a un nivel que era una cueva oscura con bichos de fuego, dije “hasta aquí he llegado”. aún así, reconozco que esa era la gracia de Pikmin

  2. alias79
    alias79

    Es que era eso; complicado y desafiante. Como eran los juegos antiguos (sobre todo esos que no tenían ni opción para guardar).

    El tema de la limitación de días siempre lo recordaré como algo agobiante… Pero la esencia del juego también 🙂

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