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Los jugadores vienen quejándose en los últimos años del recurso fácil para algunas compañías de crear ciertas escenas en las que la jugabilidad se ve ultra limitada a lo que el programador decidió que se debía hacer en esa situación, con el fin de tratar de dar más espectacularidad, o por que no se disponía de una conclusión, acción, escenario, etc. para el abanico de decisiones que podría haber tomado un jugador. En otras palabras, ves otros caminos y posibilidades, pero no tienes más remedio que seguir uno sin entender por qué.

 

Ha esto se le suele llamar coloquialmente “jugabilidad scripteada”, o guiada, algo de lo que abusan algunos títulos como Call of Duty… y de lo que parece que prescindirá el nuevo título de Ubisoft Watch_Dogs. O eso aseguran sus creadores.

En la porción de entrevista que os dejamos a continuación, Danny Belanger y Dominic Guay proporcionan algunos detalles sobre esto mismo, dando un interesante ejemplo que nos hace comprender el impresionante alcance en este sentido de Watch_Dogs (el accidente de tráfico del E3 2012 fue en tiempo real), mientras que por otro lado se está prometiendo que las versiones para la actual generación, así como para la nueva, no se apartarán de la misma experiencia, gráficos a parte, pues Disrupt es un motor gráfico escalable.

Lo que hemos visto de Watch_Dogs es sin embargo increíble. Pero hemos estado tentados por el material de juego estelar liberado antes. ¿Cuánto de lo que se muestra se refleja en el juego real?

 

 

Danny Belanger: Hay muchas preguntas acerca de la naturaleza sistémica o con guiada del juego mediante scripts. Muchas personas tienen dudas sobre si hemos utilizado scripts en todo lo que hemos mostrado.

 

Realmente es un juego sistémico – Un buen ejemplo es nuestra demo del E3 de 2012, con el accidente de coche causado tras piratear los semáforos, donde depende la cantidad de vehículos presentes en la intersección en el  momento en el que se activa.

 

La gravedad del accidente dependerá totalmente de la velocidad y cantidad de coches que haya en ese instante. Nuestro objetivo es dar un montón de herramientas interesantes para que el jugador pueda modificar, afectar a la simulación, ¡y que le permitirán ser creativo en el uso de ellos para lograr sus metas!

 

PlayStation 4 no sólo ha permitido un montón de efectos visuales durante el juego, pues también lo mejorará introduciendo grandes multitudes y la escala. ¿Como hará esto para que la versión PS4 sea más recomendada sobre las versiones para la actual generación?

 

Dominic Guay: En primer lugar, comencemos con que disponen del mismo contenido. WATCH_DOGS se esfuerza por innovar técnicamente, pero también en la parte del diseño. Creemos que va a potenciar la inmersión, algo que incluye los gráficos, y que es importante para nuestro título, pero que no creo que sea suficiente.

 

Creemos que nuestros esfuerzos para impulsar el dinamismo en un mundo abierto, que nuestros esfuerzos por conectar a todos los jugadores juntos de nuevas formas están fundamentalmente orientados hacia el fomento de la innovación de la experiencia de juego.

 

Por supuesto que también guarda relación con nuestro compromiso con el desarrollo del juego con una mentalidad que apoya totalmente a “la próxima generación de hardware.” Este es el caso de las plataformas de nueva generación como PS4 u otra que utilice tecnología moderna, así como una cierta gama de hardware de PC que ofrece capacidades similares. Pero en última instancia, nuestro motor DISRUPT ha sido diseñado para escalar a diferentes plataformas.
 
 
Por lo tanto, ya que soporta también las plataformas de actual generación, se puede esperar la misma experiencia de juego que queremos ofrecer con WATCH_DOGS, sea cual sea la plataforma en la que se va a jugar”.

 

1305-11 Watch Dogs

 Fuente

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