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Como jugadores, hay muchas cosas que no tenemos en cuenta cuando por fin nos hemos hecho con ese ansiado título que tanto tiempo ha tardado en llegar a nuestras manos. Lo mismo te pasas ese juego en una tarde, o varios fines de semana, e incluso tendrás muchas quejas o sugerencias. Pero para el equipo de desarrollo del mismo, y todas las partes implicadas, es otro mundo muy distinto, un proceso con muchas cosas a tener en cuenta que realmente se pueden conocer… si lo estás viviendo.

 

Y de esto habla esta interesante porción de entrevista entre Satoru Iwata, presidente de Nintendo, y Shigesato Itoi, padre de la franquicia Mother (Earthbound en Occidente) que, ¡ojo!, tiene 13 años de antigüedad (tiene fecha del 22 de agosto del 2000), pero no ha sido traducida hasta día de hoy al inglés. En ella, se refieren a Mother 64, título destinado al fallido 64 DD de Nintendo 64, como Mother 3… La entrevista estaba enfocada en los motivos por los que cancelaron el juego, que finalmente sufrió un impresionante cambio desde lo que iba a ser en la sobremesa de Nintendo, hasta lo que llegaron a disfrutar de forma exclusiva los japoneses en Game Boy Advance.

 

Por las palabras de Iwata, que asume la culpa de todo, podemos deducir que comenzaron pensando que podían con todo, que no existían límites, y así fueron haciendo hasta que se dieron cuenta de que lo que estaban desarrollando no lo movía Nintendo 64 por muchos accesorios que les añadieras. De antemano, Iwata sabía que no era bueno ponerle límites a los programadores, por que era una forma de cerrar puertas, pero descubrió que de todas formas estos han de existir:

 

Shigesato Itoi: ¿Por qué Mother 3 tenía esa estructura tan particularmente difícil?

 

Iwata: Esto en concreto fue por mi culpa. Hace mucho tiempo dije “Nunca digas a un programador que NO PUEDE hacer algo.” Esas palabras son algo que adquiere vida propia; mencionado la palabra “no”, puedes cerrar las puertas a las posibilidades. En términos generales, todo se puede resolver con el tiempo si se pone el esfuerzo y empuje para que salga adelante, pero todo ha de seguir funcionando dentro de ciertos límites. Así que si algo es sinceramente imposible de hacer, tienes que aceptarlo. A veces lo que pasa es que algo es posible, pero tienes que sacrificar algo para hacerlo. O que algo es posible, pero no puede existir junto con alguna otra cosa…

Hubo un momento en que los primeros diseños de Mother 3 eran muy imprudentes. Estábamos trabajando con especificaciones que superaban las capacidades del sistema y de la memoria. Comenzamos a trabajar en el juego con la premisa de que íbamos a crear algo que nunca antes se había hecho”.

 

El videojuego original sufrió un cambio radical

De esto, a lo que salió en GBA, hay un mundo

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