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Los Iwata Pregunta siempre me parecen interesantes, sobre todo cuando están enfocados a los desarrolladores en concreto y las penurias que tuvieron que pasar para llegar hasta el puesto que desempeñan en la actualidad.

 

Hideki Kamiya no es una excepción. No fue un gran estudiante que se graduara como programador en busca de su sueño, sino más bien un gran aficionado a los videojuegos desde sus inicios, que supo demostrar su valía a las grandes y llegar a ser uno de los más respetados, y carismáticos, desarrolladores de la industria del videojuego.

 

Y es que además gusta ver como un jugador, como tú o como yo, cumple sus sueños y se encuentra con problemas que van fortaleciendo su forma de ser y de trabajar. Y eso es lo que vais a leer a continuación, en esta traducción/resumen que ha hecho un usuario de Neogaf sobre el Iwata Pregunta dedicado a Hideki Kamiya, desde el japonés al inglés, del que hemos traducido al español… (seguro que de aquí a no mucho está la entrevista completa en español; dado el origen, esta podría contener algún error de traducción).

 

  •  Kamiya jugaba a juegos (de Intellivision y similares), principalmente en las consolas de prueba de los centros comerciales, porque su familia no podía permitirse el lujo de comprar cualquier consola

 

  • A veces iba a casa de compañeros de clase para jugar con sus cassette-visión, pero solían burlarse de él

 

  • Su primera consola fue una Famicom / NES, que pudo comprar en secundaria con el dinero que recibió a lo largo de los años

 

  • Tuvo problemas para encontrar una, pero al final dio con una tienda que tenía 10 en stock. Se despertó a las 4:00 de la mañana para ir a la tienda a comprar su Famicom, pero ya había 10 personas en la cola.

 

  • Un amigo de sus primos le ofreció su Famicom con 15 juegos por 30,000 yenes.

 

  • El primer juego que compró en una tienda fue “Nuts and Milk”

 

  • Kamiya recuerda sus tiempos con la Famicom como el período más divertido de su vida

 

  • Mientras que disfrutaba de verdad jugando a juegos, nunca pensó en las personas que los crearon.

 

  • La primera vez que se enteró de lo que era un diseñador de juegos fue después de leer una charla publicada en la revista Famicom, entre Miyamoto y Masanobu Endou, creador de Zebius.

 

  • Fue entonces, durante la escuela secundaria, cuando decidió que quería ser diseñador de juegos, pero no sabía que era lo que tenía que hacer para lograrlo, y tampoco recuerda que se esforzara mucho en ello

 

  • Compró un PC88 con la intención de aprender a programar, pero terminó jugando a juegos con él.

 

  • Probó suerte con BASIC, pero lo vio imposible para él y lo abandonó rápidamente.

 

  • Satoru Iwata interviene comentando que él no tenía un PC en secundaria, pero que hizo juegos en una calculadora programable, que fueron jugados por algunos durante ese año.

 

  • Uno de los amigos de Kamiya era fan de Sega, y dueño de una Mark 3 (Nota: se podría decir que la antecesora de la Sega Master System en Japón), y discutían constantemente sobre cual era mejor, si la Famicon o la Mark 3.

 

  • También discutieron sobre PC, ya que Kamiya poseía un PC88, y su amigo un MSX

 

  • Otro amigo tenía un X1, pero Kamiya pudo comprar un X68000 gracias a su trabajo a tiempo parcial

 

  • Kamiya quería comprar sus propios juegos para X68000 para poderlos jugar en los PC’s de sus amigos

 

  • Pero tanto jugar y no estudiar, Kamiya suspendió los exámenes y terminó yendo por libre.

 

  • Su escuela estaba cerca de la estación de tren, muy cerca de un salón recreativo donde terminaba todos los días de camino a casa desde la escuela

 

  • Cuando estaba en secundaria, ya que el salón recreativo estaba cerca de la estación de tren que estaba lejos de la escuela, tenía que ir a jugar a unas máquinas que estaban en una esquina de un centro de bateo, donde costaba jugar 100 yenes cada partida, el doble que en otros salones recreativos.

 

  • Un día un estudiante de intercambio llegó a su clase, y cuando lo invitaron a que viniera a jugar al nuevo “Dragon Buster”, que acaba de llegar a las recreativas del centro de bateo, dijo que tendrían que ir a los salones recreativos, donde jugar era más barato, pero esto era algo que tenían prohibido. Finalmente, Kamiya pasó de las máquinas de los centros de bateo para escaparse con el estudiante de intercambio a los salones recreativos.

 

  • Kamiya vio como la gente se gastaba el dinero en “Lord Fighter”, el primer juego al que jugó Kamiya en un salón recreativo real.

 

  • Desde entonces, el sábado se convirtió para él en el día del salón recreativo

 

  • Aprendió varias cosas de los juegos a los que jugó. Tower of Druaga le enseñó que los objetos que tienen gráficos en los menús eran más emocionantes que los objetos que se mostraban tan sólo como un texto en la pantalla.

 

  • Después de trabajar en RE2 y Devil May Cry, el túvo su propio proyecto: Viewtiful Joe.

 

  • Cuando comenzó a trabajar en Viewtiful Joe, Kamiya trabajó en algún mapeado, pero no podía crear nada que le gustara.

 

  • Fue entonces cuando comenzó a crear mapas a partir de cero, ya que hasta entonces sólo había mirado por encima los mapas creados por otras personas

 

  • Al principio de Viewtiful Joe , había plataformas por las que saltar, pero descubrió que era más fácil caminar por el suelo

 

  • Colocó los V-Films (Nota: Items de Viewtiful Joe) en el aire para hacer que la gente saltara, pero al colocarlos en el mapa pensó “ah, ¡esto es lo mismo que las monedas de Super Mario!”

 

  • Se dio cuenta de que los juegos a los que jugó habían influido en sus diseños sin darse cuenta

 

  • Como Kamiya no puso empeño en convertirse en un diseñador de juegos, regresó a su ciudad natal para encontrar trabajo después de graduarse en la Universidad, como dijo a sus padres que haría. Recibió una oferta de trabajo de una empresa.

 

  • Su deseo de ser un diseñador de juegos no se había hecho realidad, así que sin decir nada a nadie, envió una propuesta a varios desarrolladores grandes, entre ellos Nintendo. (Iwata ríe por la anécdota).

 

  • Nintendo no buscaba gente en aquel momento, pero envió una propuesta de todos modos, e incluso llamó a la persona a cargo de estos temas, pero simplemente le dijo que no estaban contratando

 

  • Las propuestas que envió eran sobre todo fotos, imágenes de personajes, pantallas de juegos, escenarios, etc.

 

  • Recibió una propuesta de trabajo no oficial de Namco y Capcom. Kamiya supuso que estas habían visto su propuesta como diferente a las habituales.

 

  • Estuvo considerando a Namco, por que le gustaban sus juegos, pero su oferta era “si estaba en condiciones para ser contratado como diseñador.”

 

  • Era habitual que los diseñadores pasaran a ser los planificadores

 

  • El primer equipo donde trabajó fue en el de Resident Evil 1, donde trabajó como planificador,  bajo el mando de  Sinji Mikami, algo por lo que se consideraba muy afortunado

 

  • El proyecto de Resident Evil 1 se inició antes de que Kamiya se uniera a Capcom, pasando por un montón de experiencias y desafíos. Entonces se llamaba temporalmente “terror en 3D”, siendo el primer juego totalmente poligonal de Capcom.

 

  • En aquel entonces, Kamiya estaba un poco decepcionado por el empeño de Capcom en los juegos 2D. Cuando vio por primera vez Resident Evil quiso formar parte del equipo.

 

  • Más tarde, supo que el equipo estaba buscando personas que pudieran ayudar dibujando los storyboards, y su propuesta del juego entró por los ojos

 

  • Mikami introdujo en Capcom el estilo de equipo en el que “el director tiene la responsabilidad total sobre la dirección de juegos”, donde el director tiene la última palabra para todo.

 

  • Hasta entonces, el desarrollo en los equipos de Capcom eran en plan “vamos a hacer todos juntos el juego”

 

  • Algunas personas, incluyendo Kamiya, trataron de resistirse

 

  • La gente en el equipo quería que los personajes se movieran más rápido para aumentar la sensación de acción en el juego, pero Mikami se negó diciendo “no, el tema es el horror, así que está bien como está.”

 

  • Cuando terminaron de todo y lo jugaron, se dieron cuenta de por qué Mikami se negó a ceder en varios puntos

 

  • Kamiya tuvo esto en cuenta cuando se le dio la responsabilidad de dirigir Resident Evil 2.

 

  • Kamiya aprobaba las ideas de todo el equipo de Resident Evil 2, algo que finalmente arruinó 1 año y medio de trabajo

 

  • Su arruinado Resident Evil 2 era conocido en toda la empresa, ya que iba a ser uno de los platos fuertes de Capcom

 

  • Fue una situación difícil para él, quedó impactado

 

  • Mikami dejó que Kamiya continuara dirigiendo el juego, a pesar de todo

 

  • Kamiya pensó mucho acerca de por qué Resident Evil 2 había fracasado, y bajó su “OK line” (ya no aprobaba todas las proposiciones del equipo con tanta facilidad).

 

  • Esta experiencia le enseñó mucho sobre la dirección

 

1302-07 Hideki Kamiya

 

Fuente

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