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¿Y quien es Yoshinori Kitase? Pues ni más ni menos que el director de Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, o Final Fantasy X, o lo que es lo mismo, todo un experto en el género RPG que a día de hoy continúa trabajando en Square Enix como productor de los últimos capítulos de la archiconocida serie Final Fantasy.

 

Kitase ha concedido recientemente una entrevista para hablar del sexto capítulo de la serie, juego que data de 1994 y que fue un antes y un después en la saga, especialmente por la profundidad de su historia, sacada de la mente del genio Hironobu Sakaguchi en una época muy difícil de su vida, y sobre todo de su gran plantel de personajes de Final Fantasy VI, fruto, como veréis, de la colaboración de muchas partes del estudio.

 

El japonés además desentraña algunos de los secretos de su desarrollo, además de curiosidades, que os recopilamos en el resumen que os dejamos a continuación.

 

“Comenzamos a trabajar en Final Fantasy VI con la idea de que cada personaje era el protagonista de la historia. Todos el equipo aportó ideas para los personajes. Estábamos muy interesados ​​en diseñar un juego con episodios individuales para cada personaje. De hecho, la influencia de Final Fantasy VI puede haber sido la responsable del ese mayor énfasis a la hora de crear a los personajes de los títulos posteriores de la serie”.

 

“Cuando llegó el momento de comenzar a trabajar en Final Fantasy VI, Sakaguchi dividió las responsabilidades entre nosotros. Él me hizo responsable de la producción de eventos, asesorándome cuidadosamente en todas aquellas partes que dirigí. Básicamente me dieron la tarea de unificar todos los escenarios y secciones dramáticas del juego en un relato coherente”.

 

“No puedo decir que haya concebido la historia completa, Locke y Terra, por ejemplo, son en gran medida influencia de Sakaguchi. Mientras tanto, el trasfondo y los episodios de Shadow y Setzer fueron diseñados principalmente por Tetsuya Nomura, mientras que Kaori Tanaka realizó sugerencias para Edgar y Sabin, entre otros. Yo dediqué mi tiempo y esfuerzo en la creación de Celes y Gau.”

 

“En cuanto a diseño y desarrollo de videojuegos hasta ese momento, se suponía que los juegos de acción, por ejemplo, se basaban en el sentido y el instinto, mientras que los juegos de rol apelaban a la razón y la lógica. Lo que hizo que la serie Final Fantasy fuera tan innovadora fue la emoción que proporcionaba el drama dentro del juego, además de los otros elementos. Creo que esta innovación fue más evidente que nunca en el sexto juego. Este juego trajo esa meta creativa en todo su esplendor.”

 

“Dado que la escala de la historia individual por cada personaje se estaba expandiendo, empecé a enlazar esto con el concepto de diferentes dramas en el desarrollo, según la elección del jugador de personajes en el juego.”

 

“Mantener un cuidadoso equilibrio entre todos los personajes era probablemente el mayor reto al que me enfrenté. Sin embargo, terminé tan involucrado con cada personalidad mientras creaba los escenarios que hubo puntos en los que, echando una mirada al juego desde el punto de vista de hoy, que está claro que me perdí un poco en el equilibrio. Por ejemplo, en las escenas con Celes y el progreso Kefka, estos personajes (aunque no jugables directamente en el juego) se convirtieron en mucho más grandes y más influyentes de lo que originalmente pretendía cuando comenzó el desarrollo.”

 

“En aquellos tiempos, no teníamos Internet y, como miembro de personal novato, no se me dio la oportunidad de aventurarme en el extranjero, así que no estaba muy al tanto de la recepción del juego fuera de Japón. Sin embargo, en los últimos años, he ido de gira con regularidad por Europa y Estados Unidos, y he tenido muchas más oportunidades de hablar con los medios de comunicación extranjeros y aficionados. Debo decir que cada vez que voy a uno de estos viajes termino sorprendido por el número de occidentales que piden que firme sus cajas de Final Fantasy VI. En Japón, esto se aplicaría más para el juego posterior, Final Fantasy VII, pero me da la impresión de que hay un gran número de jugadores en occidentales que prefieren el juego anterior.”

 

“Hay un cierto nivel de alegría y … de sexualidad en los juegos japoneses que simplemente no existen aquí [en los EE.UU.], básicamente debido a las reglas y directrices” (Nota: En referencia a algunas censuras, como la del cambio de nombres de algunos establecimientos, de Bar a Café).

 

“La ausencia de los cristales en este juego, elemento simbólico que se desarrolló a través de títulos FF anteriores,  y la creación de una civilización plenamente tecnológica, y así sucesivamente, pareció desconcertar a algunos de los más grandes fans de la serie. Dicho esto, el impacto de la primera escena, donde armaduras Magitek cruzan campos nevados, fue bien vista, y los fans estaban dispuestos a aceptar esta complicada cultura del juego, por lo que fue bien recibido en su mayoría en aquel momento.”

 

“Puede parecer extraño, pero echo de menos aquellas limitaciones en la creación de juegos de aquellos días. La capacidad del cartucho era mucho más pequeña, por supuesto, y por lo tanto los retos que eran mucho mayores. Pero hoy en día se puede hacer casi cualquier cosa en un juego. Es una paradoja, pero esto puede ser creativo tener duras limitaciones técnicas de desarrollo. Hay una cierta libertad que se encuentra en el trabajo dentro de límites estrictos, uno claramente evidente en Final Fantasy VI.”

 

1306-13 Final Fantasy VI Kefka

 

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