El equipo de Bravely Default abordó una lista de 100 cuestiones sugeridas por los fans para crear «For the Sequel»

1309-14 Bravely Default las 100 preguntas

 

¿Que qué es esa foto de ahí arriba? Ahora te lo explicaremos: Silicon Studio , equipo de desarrollo tras Bravely Default: Flying Fairy, ha concedido una entrevista a Degenki donde ha dejado entrever algunas cuestiones interesantes sobre como llegaron a verse en la obligación de crear una versión mejorada de su videojuego, la actualización denominada «For the Sequel».

 

Tras el desarrollo de Bravely Default: Flying Fairy, el equipo llegó a recopilar 100 preguntas y sugerencias proporcionadas por los fans nipones que habían jugado a su título, de las cuales, un 80% pudieron se trasladadas a la nueva versión denominada «For the Sequel». ¿La foto de antes? Pues precisamente esa lista de cuestiones.

 

Ese 20% restante de cuestiones no se implementó por no poder hacerlo, sino por ser cuestiones que ya habían sido debatidas por el equipo. Por ejemplo, se pedía un tipo de encuentro visible con los enemigos para poder esquivar luchas en el caso en que queramos, sustituyendo al sistema de combates aleatorio original. Esto fue deshechado a cambio de un sistema en el que elegiremos la frecuencia de los combates aleatorios, algo que siempre podremos cambiar, teniendo en cuenta que cuanto menos luchemos menos recompensas y experiencia recibiremos.

 

Otra preocupación de los desarrolladores era que sólo el 20% de los jugadores llegaron a alcanzar el final verdadero de este RPG, algo que ahora será más fácil de conseguir gracia a las opciones implementadas, que incluso nos permitirán cambiar la dificultad con una partida iniciada. Todo esto, según el equipo, será de agradecer para los «speedrunners», aquellos jugadores que les encanta pasarse un videojuego a toda velocidad.

 

Y ya que hablamos de la dificultad, profundizaremos en lo que supondrá seleccionar un nivel mayor o menor; esto afectará básicamente al poder y salud de los enemigos, que serán mayores o menores en cuestión del nivel seleccionado. Por ejemplo, el modo normal es el mismo nivel de dificultad que el juego original, con una única diferencia, y es que los enemigos finales serán más duros de pelar.

 

Pero ahí no acaban las opciones que podemos llegar a configurar; el equipo de Bravely Default cuenta que algunos de sus integrantes probaron a intentar pasarse el juego ajustando el nivel de dificultad, y desactivando la opción para ganar experiencia y dinero. No han contado si llegaron lejos con estos parámetros, pero bueno, ahí tenéis una opción más para probar allá cuando este juego llegue a Europa (a finales de 2013) y América (2014).

 

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Webmaster, Jefe de redacción
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  1. A ver, todo esto está muy bien, pero ahí vemos la diferencia de planteamiento entre una indie, y una gran empresa.

    Vimos como Two Tribes hizo exactamente lo mismo para crear Toki Tori 2+ (escuchar las sugerencias de los fans), y cogió y lanzó esta actualización gratis para el que tenía ya el juego, y encima rebaja el precio del juego…

    Square Enix utiliza el mismo planteamiento, coge las ideas de los fans, crea una nueva versión… y la lanza como un videojuego totalmente nuevo. Bueno, lo mismo que hizo Level-5 con Fantasy Life Link…

    Lo de los combates «visibles» entiendo que no hicieron caso por dar mucho trabajo. Tendrían que haber rediseñado bastante (y enemigos para el mapeado, animaciones, y demás), por lo que optaron por la solución fácil.