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Habiendo soluciones en el mercado como las propuestas por Crytek o Epic, puede parecer una pérdida de tiempo liarse a programar desde cero un motor gráfico. Claro, a no ser que seas un gigante de la talla de Ubisoft, o que realmente quieras algo personalizable y completamente al gusto del estudio en cuestión.

 

Y es que utilizar soluciones propuestas por otros puede ser un gran inconveniente, pues no siempre están adaptadas a nuestras necesidades, siendo bastante genéricas en algunos campos por el bien común de todos los usuarios que las van a emplear.

 

Y por esto mismo explica Dominic Guay que ni se plantearon en utilizar motores como el CryEngine o Unreal Engine, ni si quiera los propios que utiliza la compañía para títulos como Splinter Cell o Assassin’s Creed, puesto que necesitaban algo completamente nuevo que pudiera dotar a la Chicago de Watch_Dogs de vida e interactividad sin límites, así como un motor que les permitiera unificar los modos para un jugador y multijugador online

 

“Construimos Disrupt Engine a la par que el proyecto, desde el principio. Sabíamos que lo que queríamos lograr necesitaba que creáramos nuevas tecnologías. Esto es debido a la densidad de una ciudad moderna, su asombrosa cantidad de detalles, la posibilidad de cruzar ese mundo a una velocidad de 150 millas por hora, mientras se mantienen todos los detalles, nuestra intención de impulsar la inmersión del jugador y la alta fidelidad de un mundo. Pero más allá de eso, queríamos tener un mundo dinámico para el juego que reacciona a las acciones de los jugadores. La dirección de nuestro juego no permitía un mundo estático que fuera sólo jugado cuidadosamente a través de escenarios prediseñados.

 

En Watch_Dogs, los jugadores tienen la libertad de elegir su propio plan con gran variedad de enfoques, y el juego tiene que responder a ellos. Esto requiere aumentar la interactividad de nuestro motor, afectando a todas las áreas: física, gráficos, animaciones, IA…

 

Ahora, en cuanto al tema de tecnologías third party, no hay soluciones que conozcamos para que coincidam con estos criterios. Los motores a los que te refieres están muy conducidos hacia cierto contenido que generalmente se ve representado a través de ‘niveles’, no es para un juego con un mundo totalmente abierto, libre de cuellos de botella y cargas. Estos también  manejan online de una manera tradicional, teniendo que ir a través de salas online, separando el juego para un jugador del multijugador.

 

También hay una considerable razón que es la de tener plena propiedad de una sola tecnología. Esto ayuda a los desarrolladores y favorece la innovación en todos los ámbitos. Garantiza que ningún área de la tecnología es una caja negra [un lugar inaccesible], que el equipo puede adaptar y ampliar el motor del juego para responder a todas sus necesidades.”

 

 

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