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Antes de que leáis estas extensas declaraciones de Yosuke Matsuda, presidente de Square Enix, os realizaremos un resumen de los puntos que llevarán a Square Enix a realizar un cambio drástico, según el directivo.

 

Matsuda comenta que en el pasado, tras superar la época de las máquinas recreativas y sus “Insert Coin”, hubo un momento en el que el desarrollo y la facturación se separaron. Pero hoy día el negocio exige que estos departamentos se vuelvan a unir, a causa de (aunque no lo diga directamente) los DLC, el cobro por juego Online, los F2P,  la necesidad de sacar entregas anuales como sea… etc… y parece que por ahí van a ir los tiros…

 

…lo cual nos da un poco de miedo, pues entendemos que para que Square Enix recobre su identidad, precisamente tendría que ir por el camino contrario; dar de nuevo el poder a los desarrolladores, tomarse el tiempo necesario para crear un título (siempre bajo una supervisión, está claro), no atosigar a la gente con micropagos… El problema de todo esto no es otro que el propio mercado, y por consiguiente, los clientes, que compramos todo este tipo de contenidos y entregas anuales, sin echar un vistazo a un pasado lleno de grandes e inolvidables obras programadas bajo otro tipo de presiones.

 

En fin, no adelantaremos acontecimientos. Está claro que el negocio se está moviendo hacia esa dirección, pues es lo mismo que están haciendo otras grandes compañías, incluso la propia Nintendo en cierta medida. Os dejamos con las palabras Yosuke Matsuda:

 

“El modelo de negocio se encuentra en un punto de inflexión. Hasta ahora, los beneficios de los juegos de consolas domésticas se han decidido por el número de juegos [vendidos]. Las ventas y el desarrollo [de juegos] se dividieron, y los desarrolladores de juegos sólo tenían que concentrarse en su trabajo. Ahí era donde estaban los puntos fuertes de nuestra empresa.

 

Al principio, el negocio de los juegos comenzó con ‘cómo podíamos hacer que la gente inserte monedas’. Posteriormente, las consolas se hicieron populares, nuestra empresa creció como diseñadora de juegos y se dividió de la parte de facturación. En la actualidad, los juegos en línea son prósperos, y otra vez, tenemos el tema de ‘cómo podemos cobrarle a la gente’, y las ventas y los desarrolladores se han convertido en inseparables. Los dispositivos en los que se puede jugar se ha extendido enormemente. Es un verdadero cambio de paradigma.

 

La pasada generación de juego cambiaba de tres a cinco años aproximadamente. Hoy en día, hay títulos lanzados que se actualizan todos los días, y sólo lleva unos tres meses que una situación cambie por completo. Con el fin de reaccionar con suma rapidez, es urgente que el desarrollo y las ventas se unifiquen en uno.

 

…A la hora de hacer algo, los desarrolladores quieren gastar más tiempo y dinero. Sin embargo, esto puede estar relacionado con la reducción proporcional de activos y volumen de negocio, por lo que el punto clave está en encontrar un buen equilibrio.

 

De hecho, uno de los factores del déficit final es el retraso desde el desarrollo hasta el lanzamiento. Tal retardo de tiempo significa una disminución de la frecuencia de contacto con los jugadores. Es necesario para nosotros establecer un sistema que nos permita satisfacer las demandas de nuestros clientes de una manera más oportuna. No podemos tener un año de indulgencia. Debemos reformarnos con urgencia.

 

El ADN de proporcionar contenido de alta calidad está en nosotros. Seguiremos cumpliendo con esto, cambiando lo que necesita ser cambiado. Estoy convencido de que podemos convertir este cambio drástico en un cambio por la oportunidad”.

 

 

 

 

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