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1311-09 The Legend of Zelda A Link Between Worlds

 

Toda videoconsola posee unos límites técnicos que no se pueden ser sobrepasados. Como ejemplo extremo, te diremos que no vas a ver un A Link Between Worlds corriendo a 60 fps en una Game Boy Advance… Pero los peores límites de todo hardware no están en sus especificaciones… sino en lo que puedan dar de si los propios programadores de ese hardware.

 

Ya que hace tiempo que no lo menciono; me gustaría citar Xenoblade Chronicles de Wii, videojuego que parecía imposible en la anterior sobremesa de Nintendo, pero que demostró que en buenas manos, cualquier consola puede ser exprimida más allá de las posibilidades conocidas.

 

Precisamente de este tipo de límites no son de los que habla Eiji Aonuma en esta ocasión, pero podríamos decir que todo está relacionado. Cuando hablamos de hasta donde puede llegar una consola, no tiene por qué referirse tan sólo a materia gráfica, puesto que hay otro tipo de escollos a los que debe enfrentarse cualquier equipo que no quiera conformarse con realizar un videojuego dentro de lo convencional.

 

Para Aonuma, las dificultades técnicas no son excusas para prescindir de la innovación:

 

“Aunque pueden haber dificultades técnicas, rara vez estas son una razón para no añadir cosas al juego. En Skyward Sword, el reto técnico fue hacer que los movimientos de la espada de Link coincidiera por completo con control por movimiento, por lo que estaba un poco preocupado por si los usuarios estarían contentos con esta innovación.

Los jugadores entusiastas a menudo tienen fuertes vínculos con los controles tradicionales, pero creo que al final muchos usuarios disfrutan de la jugabilidad única y fuimos adelante con ella.”

 

Y mientras tengamos a gente al frente de los proyectos de Nintendo con este tipo de mentalidades, continuaremos disfrutando  de nuevas experiencias a través de sagas de toda la vida. Por mi parte, tranquilo quedo.

 

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