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1401-12 Mighty no. 9

Kickstarter, esa gran oportunidad. Una experiencia dulce para algunos (DexThe FallShantae Half-GenieSoul Saga…), y a su vez, tristemente amarga para otros (Taxi Journey, Shadow of Eternals…). Una herramienta de financiación de la que incluso algunos han querido aprovecharse de mala manera

 

Sin duda, uno de los proyectos que más revuelo han causado en la industria fue el presentado por desarrolladora japonesa Concept, capitaneada por Keiji Inafune. Mighty No. 9 no sólo es la promesa de traer de vuelta la jugabilidad de un héroe azul olvidado, también es la esperanza depositada por miles de fans, un gran reclamo de estos por algo que no ha podido ofrecer esa gran compañía que posee los derechos de la obra creada por Inafune.

 

De este proyecto tan sólo se mostraron unos pocos artworks y una impresionante lista de colaboradores estrella. Puede que la mezcla entre nostalgia, y reproche por parte de los fans, fueran el motor que impulsó a Mighty No. 9 para lograr superar los 4 millones de dólares en un tiempo récord, convirtiéndose en todo un referente, no sólo para estudios pequeños, sino también para cualquier gran compañía que quiera aventurarse en Kickstarter. A Keiji Inafune le gustaría ver como han sentado preferente en este sentido, pero ve que la industria japonesa ni si quiera es consciente de esta oportunidad. Echemos un vistazo a sus últimas declaraciones para la revista nipona 4Gamer, que comenzó preguntando si Mighty no.9 era el título de Inafune más popular entre los occidentales:  

 

“Sí, lo es, pero la reacción de ellos es absolutamente diferente en comparación con los japoneses, desde la primera palabra pronunciada cuando nos presentamos. Desde desarrolladores a editores, lo primero que dicen es ‘¡felicidades por vuestra exitosa campaña de Kickstarter!’, pero en Japón, mientras que mis compañeros desarrolladores me felicitan, no es que ellos tengan ese tipo de reacción; Yo creo que lo que sucede es que la mayoría de personas no son conscientes [de Kickstarter].

 

… El otro día alguien de la industria me dijo ‘si sólo cuento con 200 millones de yenes (2 millones de dólares/1,46 millones de euros), con eso no soy capaz de hacer un juego’, así que también creo que es por este modo de pensar… Pero hablando de dinero, en Oriente Medio son alucinantes. Hace poco, recibí un correo electrónico de un financiador que vive en Oriente Medio, en el que me dijo ‘Me gustaría realizar una aportación por el valor de todas las que habéis recibido, ¿hay alguna manera de hacer eso posible?’ y hablaba completamente en serio al respecto.

 

Me hace muy feliz saber que todo el mundo está contento. Tener más de 40.000 backers [personas que han apoyado la campaña Kickstarter en el momento que se realizó la entrevista] que se han gastado el dinero en un juego que aún no ha sido lanzado, es algo realmente distinto. Somos dueños de los derechos de Mighty N º 9, y otros me han invitado en numerosas ocasiones a utilizar estos derechos para hacer algo juntos.

Desde este punto en el que estamos, es muy probable que Kickstarter se convierta en parte del principal campo de batalla. Lo que más me complace es haber hecho esta vez, haber inaugurado la ‘puerta’ que es Kickstarter. Espero llegar a ser algún tipo de referencia para los que vienen después.”

 

Personalmente, me gusta Kickstarter, pero creo que sea un medio destinado a sustituir la financiación tradicional de las grandes empresas de esta industria. Todo pequeño desarrollador debería tener derecho a utilizar esta herramienta, sin tener la preocupación de verse eclipsado por desarrolladoras con recursos infinitos, en comparación. Por otro lado, en muchas ocasiones conocemos de un proyecto cuando ya lleva un tiempo en desarrollo, lo que hace más llevadera su espera… Casi todo videojuego presentado en Kickstarter parte desde una fase muy temprana, así como una fecha de lanzamiento muy lejana. Por ejemplo, para poder disfrutar de Mighty no.9 en 3DS y Wii U, tendremos que esperar pacientemente hasta mediados de 2015…

 

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