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Super Mario Galaxy 2 artwork 20-08

Que sí. Que querían que estuviéramos pegaditos unos con otros a la hora de jugar a Super Mario 3D World. Esto es algo que ya dijo en su día Shigeru Miyamoto, y que Hiromasa Shikata, director de este título, ha vuelto a reafirmar en la versión escrita de la Game Informer del presente mes.

 

Según Shikata, querían que los jugadores disfrutaran en la misma habitación de la última aventura de Mario, así como lo hicimos hace tantísimos años en los tiempos de la NES. Pero, una cosa no debería quitar la otra… Por otro lado, nos enteramos de que ya con Super Mario Galaxy realizaron las primeras pruebas de multijugador online:

 

“Hemos realizado pruebas de multijugador online desde los días de Super Mario Galaxy, pero con este título que realmente queríamos ofrecer una experiencia que pudiera ser compartida en familia, amigos, tu novio o novia, en el mismo lugar, como lo hizo con el [Super Mario] original de NES. Realmente queremos que los jugadores se diviertan en frente de la televisión, mientras hablan y se ayudan unos a otros o se meten en el camino del otro.”

 

Cambiando de tema, y perteneciente a una entrevista de NGC Magazine del año 2001, puede que te interese conocer estas declaraciones de Giles Goddard, uno de los implicados en el desarrollo de Super Mario 64. Según este programador, el equipo tras esta inmortal obra estaba compuesto de unas 15 personas:

 

“¿Cuántas personas había en el equipo Super Mario 64?

 

 

Giles Goddard: Al final, probablemente alrededor de 15 personas. Posiblemente no tantas como la gente pensaba. Pero había otras personas haciendo otras cosas detrás de las escenas. En comparación con Zelda [Ocarina Of Time], era un equipo muy pequeño.

 

¿El sistema de cámaras dio mucho trabajo?

 

 

Giles Goddard: Creo probablemente fuimos a través de 1000 sistemas diferentes; teniendo [la cámara] fija, en movimiento, fija otra vez, pudiendo ser controlada al 100 por el jugador, etc. Ese fue uno de los problemas. Miyamoto no estaba seguro de cómo controlar la cámara en 3D, ya que no había trabajado con ello antes, así que fuimos a través de varios niveles, controlándola a traves de estos diferentes niveles.”

Fuente 1

Fuente 2

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