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1306-13 Smash Bros. Entrenadora Wii Fit

Desde que fuera fundada el 23 de septiembre de 1889, Nintendo ha probado suerte con diversos tipos de negocios. Fabricantes de Hanafuda, de juguetes, propietarios de hoteles del amor o redes de taxis, etc., para finalmente encontrar su verdadera vocación dentro del mundo del entretenimiento con la llegada de Famicom a tierras niponas el 15 de julio de 1983.

 

Según Satoru Iwata, ya va siendo hora de aplicar lo aprendido a lo largo de la vida de la compañía hacia otras vías de negocio… Y dicho esto, el presidente de Nintendo ha confirmado que en 2015 utilizarán la experiencia obtenida en la creación de títulos como “Brain Age”, “Wii Fit”,”English Training” o “Art Academy” para crear una línea de negocio enfocada a mejorar la calidad de vida de las personas de forma en la que estas puedan disfrutar con esta actividad, logrando así compromiso por parte del usuario que a su vez disfrutará de una nueva forma de entretetenimiento.

 

En pocas palabras, quieren mejorar la forma física de la gente (no se refieren a un “simple Wii Fit”), puesto que conocen que es un tema de interés común para todos. Cierto es que en su día los títulos mencionados fueron explosivos en cuanto a ventas, por lo que podrían tener una clara oportunidad ahí, que se apoyará por medio de un nuevo tipo de hardware del cual no se ha dado ningún detalle. Apúntate el término “non-wearable” (no portátil), pues parece que todo podría girar en torno a una tecnología denominada por Nintendo de esta forma.

 

Pero vamos a un tema que quizás te preocupe al leer todo esto. ¿Nintendo abandonará las videoconsolas para dedicarse a manenernos en forma? La respuesta es no. Esta es su forma de “no tener que seguir a otros en un mercado extremadamente abarrotado de aplicaciones móviles”, algo que no tendría lógica para ellos. Una oportunidad de negocio como otra, que no desviará a la Gran N de su camino principal como fabricante de hardware y software de entretenimiento. Ya lo dijo Iwata hace unos días; no podían continuar en el negocio sin ganar dinero.

 

Para finalizar con la cobertura de esta reunión de finales de enero de 2015, te dejamos con las declaraciones más importante de Satoru Iwata relacionadas con este nuevo enfoque de negocio. Sí, aunque no lo parezca, está resumido. Es extenso, pero de interesante lectura.

 

“Tenemos intención de dar pasos significativos hacia un nuevo enfoque de mercado para el año 2015 […] Me gustaría hablaros de algo diferente a nuestro negocio tradicional. Definitivamente, vamos a mantener las videoconsolas como negocio principal, pero también vamos a asumir el reto de ampliar hacia una nueva área de negocio […] de forma independiente a nuestro negocio de plataformas de videojuegos […] creo que ha llegado el momento en que necesitamos ampliar la definición de entretenimiento.

 

Esta vez, hemos decidido redefinir nuestra idea de entretenimiento como algo que mejora la calidad de vida de la gente de forma que pueda disfrutarse, y dar así un paso adelante en la expansión de nuestras áreas de negocio. Al ser una empresa de entretenimiento, destacamos en lo que se refiere a “mejoras disfrutables”, y esta definición nos proporciona una clara distinción de la simple “mejorar de la calidad de vida” ["improving QOL”]. 

 

Desde que Nintendo fuera fundada hace 125 años como fabricante de Hanafuda, ha seguido transformándose para ofrecer varias propuestas a los consumidores, desde juguetes, juguetes electrónicos, a continuación los videojuegos, mejorando, en mi opinión, la calidad de vida de las personas de una forma en la que han disfrutado.

 

En los próximos 10 años, Nintendo tratará de lograr una plataforma de negocios que mejore la calidad de vida de las personas de forma que disfruten con ello [[…]El tema es la “salud”. Por supuesto, la definición de un nuevo negocio de entretenimiento que busca mejorar la calidad de vida crea diversas posibilidades para el futuro, tales como el “aprendizaje” o el “estilo de vida”, pero es nuestra intención tomar la “salud” como nuestro primer paso. 

 

[[…]argo tiempo ha pasado desde que la gente comenzó a decir que la era de las consolas ahora se había trasladado a una nueva era móvil. La tecnología portátil que fue el centro de atención en el CES de este mes. Sin embargo, como he dicho al principio de la presentación de hoy, Nintendo es una empresa que ve que el verdadero valor del entretenimiento reside en su individualidad. Nuestra forma de hacer negocios no consiste en seguir a otros en un mercado extremadamente abarrotado de aplicaciones móviles, ni en el mercado de la tecnología portátil, que se espera que cada vez sea más competitivo. Una vez más, nuestra intención es entrar en un nuevo océano azul.

 

[[…]uando usamos el término “salud” como palabra clave, algunos pueden pensar inevitablemente en “Wii Fit.” Sin embargo, estamos considerando temas que no hemos incorporado a los juegos de nuestras plataformas existentes. Incluyendo hardware que permitirá esa idea, vamos a tratar de establecer un océano azul.

 

Como tratamos de retarnos a nosotros mismos con el área de la salud desde una nueva perspectiva, estamos considerando enfoques únicos mediante el aprovechamiento de nuestras fortalezas. En primer lugar, me parece que hay una fuerte conciencia pública de todo el  mundo en torno a la salud.

 

Así como todo el que ya está sufriendo una enfermedad puede buscar atención médica, nuestro nuevo dominio del negocio estaría proporcionando las medidas preventivas que nos requieran para permitir a la gente a controlar su salud y ofrecerles propuestas adecuadas.

 

Sin embargo, lo que es en general bueno para la salud requiere algún tipo de esfuerzo a realizar por el individuo y, estoy seguro que muchos de ustedes han experimentado esto, a veces es difícil mantener la concentración y el compromiso, por lo que no es raro renunciar a los pocos días. Aquí es cuando entra nuestra fuerza como una compañía de entretenimiento que puede mantener a nuestros consumidores comprometidos y entretenidos, con la asistencia de una nueva característica “non-wearable” [N[Nota: No portátil]span>, que será el mayor diferenciador de este nuevo campo en los negocios, así como las experiencias de usuario que se integran en la vida cotidiana de las personas, con lo cual todo ayudará a superar esta dificultad. Si conseguimos hacerlo, seremos capaces de proporcionar información a los consumidores sobre una base continua y nuestro enfoque será el de redefinir la noción de conciencia de la salud para finalmente aumentar la población en forma.

 

[[…]intendo ha lanzado una serie de juegos denominado “Touch Generations” que trataron de ampliar la definición de los juegos a través del lanzamiento de títulos destinados a varios campos, incluyendo títulos relacionados con la salud con temas como “Brain Age” y “Wii Fit”, o títulos educativos como “English Training” y “Art Academy”, o software de este estilo de vida como “Cooking Navigator” (traducido del título japonés, puesto que sólo está disponible en Japón). El conocimiento y la experiencia que hemos adquirido sobre el entretenimiento a través de estos juegos, o por decirlo de otra manera, la capacidad de mantener a los consumidores comprometidos y entretenidos de manera continua y la hospitalidad que podemos ofrecer es algo que podemos aprovechar ahora con el fin para aumentar el valor de nuestra plataforma destinada a mejorar la calidad de vida.

 

 

Por otro lado, si bien nos parece que esto llevará de dos a tres años después de su lanzamiento, se espera que la plataforma de mejora de calidad de vida proporcione nuevos temas que podremos después convertir en juegos que también aparecerán en nuestras futuras plataformas de videojuegos. Una vez que establezcamos un ciclo de este tipo, veremos las interacciones positivas continuas entre las dos plataformas que nos permitrán realizar propuestas únicas.

 

A través de nuestros nuevos emprendimientos con la plataforma de mejora de calidad de vida, nos esforzaremos por promover nuestra actual estrategia de expandir aún más nuestra base de usuarios.

 

Como todas las plataformas especializadas de videojuegos desde 1983 con la Famicom (Nintendo Entertainment System), continuaremos ampliando la población de jugadores, así como la base de usuarios de Nintendo con nuestra plataforma de mejora de calidad de vida que intentará crear un ambiente en el cual podremos ampliar la población de aquellos que son conscientes de su salud utilizando esta expansión para ampliar la base de usuarios de Nintendo.

 

Hoy quisiera limitar mi exposición a la dirección general de nuestro nuevo negocio, pero tengo la intención de anunciar más detalles durante 2014. Pienso hablar de sus características específicas y una visión más clara de lo que realmente queremos decir con el término “non-wearable.”
Este nuevo negocio se pondrá en marcha durante el año fiscal que finalizará en marzo de 2016, que comenzará en abril de 2015. Como se trata de un nuevo campo de negocio, nuestro plan es contribuir a nuestro negocio global y posicionarlo para el crecimiento del próximo año fiscal.”

 

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