Big Red Button habla largo y tendido de Sonic Boom. Diseño de personajes, versión 3DS, modo cooperativo, etc.

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Seguro que tienes muchas preguntas sobre Sonic Boom, título anunciado en exclusiva para 3DS y Wii U basado en la serie de animación del mismo nombre. Que sepas que no es algo que haya salido de la noche a la mañana, puesto que Big Red Button llevan más de dos años de desarrollo, adaptando el CryEngine 3 para sacar el  máximo provecho de las capacidades técnicas de Wii U.

 

De Bob Rafei, director creativo de la versión Wii U de Sonic Boom, obtendrás algunas respuestas gracias a estas extensas declaraciones para The Guardian:

«El objetivo era hacer que los personajes fueran instantáneamente reconocibles como procedentes de Sonic Boom. Exploramos varias opciones en cuanto a vestuario y en seguida encontramos los límites para lo que funciona y lo que no. Ya que queríamos potenciar la caracterización de Sonic y sus amigos para que se adaptara a nuestra narrativa, me pareció más apropiado hacerlos un poco más mayores ajustando las proporciones de cabeza, manos y pies. La cinta atlética hace referencia a un equipo que está listo para cualquier acción; tiene que ver más con lo práctico, que con la vanidad. Dado que tienen unas línea gráfica muy limpia, era importante no saturar sus siluetas, por lo que cualquier pequeña adición tendría que haber sido considerada cuidadosamente. Están diseñados para una épica aventura de acción.

 

Constantemente teníamos que estar recordándonos el no caer en la trampa de crear una niñera o escolta [se refieren al segundo jugador en el modo cooperativo], o escenarios con demasiada protección para el jugador por el mero hecho de jugar en modo cooperativo. Lo que no queremos es modo cooperativo forzado que interrumpa en exceso la jugabilidad. A través de extensas pruebas de juego, encontramos el justo equilibrio en momentos determinados en combate y puzles del entorno cooperativo, colocándolos en los momentos clave que son importantes para el jugador.

 

Sonic 2 tenía esa sensación de «equipo» entre Sonic y Tails que queríamos recuperar, además de poner las cosas a un nivel superior incorporando a la ecuación a Amy y Knuckles. En Sonic Adventure, la estructura del juego ofreció la exploración y descubrimiento, ampliándose a medida que el jugador avanzaba. Pensamos que este es un gran acercamiento por lo que modelamos Sonic Boom así. También nos encanta lo que hizo Sonic Team con Sonic Generations, ofreciendo al jugador variaciones en 2D y 3D de un mismo nivel. Nuestra meta era integrar a la perfección el 2D y 3D de una forma que tuviera sentido, manteniendo las cosas frescas para el jugador.

 

El juego y y la serie de animación de televisión son diferentes especies, por lo que fuimos en busca de oportunidades para intercambiar ideas. Personajes que fueron desarrollados para el juego viajaron a la serie, y viceversa. Desarrollamos algunas pautas junto con el Sonic Team para los jefes finales que, por ejemplo, fueron trasladadas a la serie esforzándonos por mantener una consistencia.

 

La pantalla GamePad nos ha dado una gran solución para el juego cooperativo local. Probamos diferentes soluciones para nuestra cámara cooperativa, incluyendo pantalla dividida, pero al final esto no nos fue útil para conseguir nuestra visión del juego. El GamePad también tiene un modo con el que podrás mirar a los lados, ofreciendo a jugador la oportunidad de explorar el entorno en busca de pistas y consejos para encontrar secretos en el juego. En cuanto a 3DS, hay algunos planes para cruzar esa versión y la de Wii U, incluyendo desbloqueables especiales para los fans de Sonic que tengan las dos versiones.»

 

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