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Con motivo del inminente lanzamiento americano de Bravely Default, el cual se producirá el 7 de febrero, la web Kotaku se ha entrevistado con Tomoya Asano consiguiendo despejar muchas dudas que hasta día de hoy podrían corretear por nuestras cabezas.

 

¿Por qué Bravely Default no es un Final Fantasy? ¿Y ese nombre tan extraño? ¿Por qué no tenían pensado en un principio lanzarlo en Occidente? Estas, e incluso otras cuestiones sobre la elección de 3DS como plataforma para recibir en exclusiva las dos entregas esta serie (experimentos con PC a parte), serán contestadas por el director de esta futura saga.

 

 

 

¿Por qué Bravely Default  no es un Final Fantasy?

 

“Este proyecto fue planeado originalmente como una secuela de 4 Heroes of Light, y es por eso que percibes por aquí y por allá el sabor de algunos Final Fantasy. Pero decidimos desde el principio que nos gustaría desafiarnos a nosotros mismos con la oportunidad de crear un nuevo título que no estuviera relacionado con juegos anteriores, algo que nos alentaría en direcciones completamente diferentes para este tipo de juego.”

 

Entonces, ¿por qué se mantuvieron algunos nombres de magias, elementos o monstruos?

 

“Ciertamente, cuando te fijas en el juego y piensas en algunos elementos, como el combate por turnos, el sistema de trabajos, o incluso que estás explorando un mundo en busca de cristales, definitivamente comienzas a pensar que hay un montón de elementos clásicos de Final Fantasy. Y creo que los nombres de los que hablas se tratan sólo otros de esos factores, pues creemos que éstas son las cosas que son familiares para la gente, que hacen que sea más fácil para ellos adentrarse en el juego. Así que decidimos mantenerlos intactos por esa razón.”

 

¿Continúan con la idea de una nueva entrega de “Bravely Default” por año? ¿Habrá alguna evolución para alejarlo de esas referencias Final Fantasy?

 

“Cierto, nos gustaría hacer un nuevo Bravely Default todos los años, y de hecho ya hemos anunciado Bravely Second en Japón, con la esperanza de lanzarlo este mismo año. Pero sí, creo que Bravely Default seguirá evolucionando en su propia dirección. Podemos mantener su mundo, por ejemplo, y los cristales han de ser un elemento importante de la historia. Pero creo que también se generarán una gran cantidad de nuevos elementos propios.”

 

Desventajas de trabajar en 3DS, en lugar de una sobremesa

 

“Cuando hablamos de Bravely Default, lo hacemos de un juego que llevaría a la gente a completarlo sobre unas 50-60 horas, por lo que me gusta pensar que cuando estás jugando en una portátil debe tratarse de una experiencia lo más cómoda posible para ti, para que juegues tirado en la cama, a cualquier hora o en cualquier lugar. Esto es algo que lo hace mucho más cómodo y confortable.

En cuanto a las desventajas, supongo que si lo comparas con una consola doméstica, sin duda te encuentras con una pantalla más pequeña, pero en el caso de Nintendo 3DS, dispone de una pantalla estereoscópica que nos permite hacer cosas que sólo son posibles en ese sistema. Y nos encanta el proceso de pasar de nuestros artworks y fondos de interesantes formas para que sean representadas en ese espacio de manera que creo que no podríamos haberlo hecho en cualquier otro sitio, pero sí en 3DS.”

En un principio no había intenciones de lanzarlo en Occidente. ¿Por qué cambiaron de idea?

“Así es, nuestra meta inicial era simplemente crear un juego RPG para los fans japoneses, empleando toda nuestra energía y recursos disponibles. No pensamos en absoluto en la localización al extranjero, hasta después de lanzar la versión en japonés, y fue tan bien recibido, que las noticias comenzaron a volar. También comprobamos que existía una pequeña demanda desde el extranjero para este juego, y fue en ese momento cuando decidimos asociarnos con Nintendo para alcanzar esa oportunidad. Así que no fue decidido hasta después de que saliera al mercado la versión japonesa.” 

¿Qué hay de Bravely Second para Europa y América? (Nota: hablan de EEUU, puesto que la entrevista es en honor a su lanzamiento en dicho mercado).

“Sin lugar a dudas, también nos gustaría lanzar la secuela en los EEUU, así, pero definitivamente estaremos pendientes de las ventas occidentales.”

La evolución de los clásicos combates por turnos

“Creo que ya en Bravely Default estamos viendo un poco de esta evolución de los combates por turnos… Pero también me gustaría señalar que si cambias demasiado algunos de estos sistemas, comienzan a perder ese toque clásico al que, en primer lugar, están haciendo referencia. Así que somos muy cuidadosos a la hora de mantener esa sensación intacta.”

¿Por qué un nombre tan extraño para este RPG?

“Como mencioné anteriormente, realmente diseñamos este juego teniendo en mente a los fans de los RPG japoneses, por lo que no era un problema para nosotros en ese momento que el título pudiera sonar un poco extraño, ya que en ese momento sólo pensábamos en los fans japoneses como público. Pero cuando decidimos realizar la versión localizada llegamos a discutir si deberíamos haber cambiado el título a algo que pudiera sonar un poco más aceptable en inglés. Pero nuestro problema era que la gente de EE.UU. ya conocía el juego, ya que fue muy bien recibido en Japón, y ya lo conocían con ese título. Así que decidimos mantenerlo.

Pero finalmente, a mi me gusta porque es un JRPG y realmente estamos tratando de hacer referencia a un sentimiento clásico de los títulos JRPG, por lo que creo que tener un título como este también comunica al mercado su contenido.”

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