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El último número impreso de ONM, revista oficial de Nintendo en Reino Unido, trajo consigo una entrevista dedicada a The Legend of Zelda: A Link Between Wordds donde participaron el célebre Eiji Aonuma, máximo responsable de la serie y productor de este título, y Ryo Nagamatsu, compositor principal de esta última aventura en Hyrule.

 

Previamente ya os avanzamos alguna jugosa información proveniente de esta reunión, como el cuestionamiento de los conceptos tradicionales de la serie, para esta y futuras entregas, o interesantes detalles sobre la gloriosa banda sonora de A Link Between Worlds. La entrevista completa indaga en otros conceptos importantes, en este caso de mano de Aonuma, quien comenta que la perspectiva aérea, o cenital, de este videojuego podría haber sido uno de los mayores avances a tener en cuenta a la hora de crear futuros títulos de la serie:

 

“En términos visuales, A Link Between Worlds da la sensación de forzar más allá el hardware de 3DS. ¿Cómo te las has arreglado para exprimir las posibilidades de la máquina?

Eiji Aonuma: Esto fue posible porque muchos de los miembros del staff que participaron en el desarrollo de este juego  ya tenían rica experiencia y conocimientos técnicos provenientes de crear otros títulos de Nintendo 3DS, que pudieron utilizar para este proyecto.

Sin embargo, fue un desafío sin precedentes la conversión de todos los sprites 2D de A Link to the Past en 3D y hacer que se vieran naturales por medio de la vista aérea. Teníamos que utilizar tecnologías aún más innovadoras con el fin de hacer que funcionara.

 

¿Qué aprendiste a la hora de crear este juego? ¿Alguna de estas ideas podrá ser utilizada en futuros títulos? Por ejemplo, la capacidad de fundirse (con paredes) es increíble y sería una pena que nunca fuera utilizada de nuevo.

 

Eiji Aonuma: Creo que la vista aérea fue lo que hizo que fundirse con la pared fuera realmente interesante. Además, con este juego, siento que hemos encontrado una nueva dirección en cuanto a la posible correcta utilización de la vista aérea para Zelda. Este es el tipo de concepto del que tomaremos buena nota a la hora de pensar en el próximo juego de Zelda.”

 

El truco de la vista aérea de ALBW: en realidad, Link, todos los personajes... ¡hasta las rupias! están bailando el limbo

El truco de la vista aérea de ALBW: en realidad, Link, todos los personajes… ¡hasta las rupias! están bailando el limbo

 

Ahora posiblemente estarás diciendo “pero si hemos visto otros títulos de la serie Zelda para portátiles con una vista aérea… ¿qué tiene este de especial?” Durante el “Iwata Pregunta” dedicado a este videojuego se desveló el secreto tras esta perspectiva; mira la imagen sobre estas líneas. Gracias a ello, además de conseguir que todo se vea tan bien como lo hace en A Link Between Worlds, también se ha alcanzaron los fluidos 60 fps que disfrutarás en este juego.

 

Pero ahora nos asalta una duda ¿se referirá con esto tan sólo a las versiones portátiles, más justas de recursos, de la serie Zelda? Personalmente, ansío volver a perder la vista en el horizonte de las praderas de Hyrule, o volver a disfrutar de las puestas de sol de este mágico mundo.

 

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4 Respuestas

  1. alias79
    alias79

    Ya lo he comentado alguna vez, yo creo que les ha pillado el toro con Wii U y las HD, y ahora van a traspiés. Por eso mismo, y basándome en eso de que “más vale tarde que nunca”, 2014 se presenta más que prometedor!!! 😀

    Sólo con saber que X de Monolith va a llegar este año… Soy feliz jajaja. Estos días, es que estoy muy, pero que muy sensible con Xenoblade jajaja

  2. alias79
    alias79

    Hombre, sí suena a escusa, porque realmente lo es, pero también es cierto. Si no hubiera indicios de ello, yo no lo crearía. Veamos unos cuantos:

    – Lo primero que tuvo listo Nintendo para Wii U no fue que digamos “muy HD”. New Super Mario Bros U estaba bien (gráficamente), así como Nintendo Land, pero no aprovechaban el poder de la máquina, ni eran juegos muy pretenciosos gráficamente hablando.
    – Pikmin 3 era un juego anunciado de lanzamiento, que se retrasó más de medio año… porque se le atragantó a Nintendo.
    – Hubo una larga sequía de títulos Nintendo durante el lanzamiento, porque no tenían nada en condiciones que sacar. No estaban preparados, y confiaban en que las third party las arroparían durante ese tiempo de sequía.
    – Durante meses, ocurrió lo mismo… Game & Wario no se puede decir que sea un representante del poder gráfico de la máquina, y LEGO City Undercover no era de la propia Nintendo, pero finalmente también resultó que no estaba muy pulido técnicamente
    – Volvamos a Pikmin 3; cuando fue lanzado en verano del año pasado, ya pudimos ver algunas de las cualidades de WiI U
    – Luego tuvimos (The Wonderful 101 no era first party) Zelda Wind Waker HD , que está bien, pero no es increíble (hablo en todo momento de gráficos!), y por fin Super Mario 3D World, que está super pulido y ya comienza a vislumbrar lo que podremos ver en el futuro.

    Me refiero a que hasta un año después de su lanzamiento, Nintendo no ha sabido aprovechar su máquina… ojo, hablo en todo momento de gráficos (por si no quedó claro, jejeje). ¿Qué mejor prueba de que Nintendo no estuviera preparada para las HD, que esta? Simplemente, ni pudieron tener juegos a punto.

    Es por eso, repito lo que dije en el otro post jejejeje, que 2014 se presenta muuuuuu interesante!!! 2015, ya ni te digo!!! 😀

  3. alias79
    alias79

    Volviendo al tema de A Link Between Worlds, lo cierto es que cuando ¡¡¡por fin!!! lo pude probar hace una o dos semanas, me llamó la atención los deliciosos 60 fps que luce este juego. Claro, al cabo de un rato es algo que ya olvidas por completo, cuando tu vista se acostumbra, pero esa meta gráfica no está ahí sólo por alcanzar ese logro ténico; a 60 fps, el 3D se ve más fluido, y es algo de agradecer, desde luego.

    A mi me está gustando mucho este Zelda, y creo que ambos tipos de juegos pueden coexistir; vista aérea en portátiles, y libertad de movimientos en sobremesa. Después de todo, yo quiero en Wii U ver un juego que me haga llorar de lo maravilloso que es, jejeje, y en 3DS, lo que no quiero es que por meter mejores gráficos se sacrifiquen otras cosas, pues la portátil, después de todo, no está a la altura de la sobremesa.

    Me refiero a que esto es simple gestión de recursos; si pones mucho en un lado, te falta en otro; los recursos de 3DS son los que son, y parece que Aonuma se dio cuenta que para hacer ese Zelda, no había otra forma de hacerlo, que utilizando este tipo de vista; es un truco muy viejo; reduces el campo de visión para mostrar en él la máxima cantidad de detalles, puesto que si pudieras perder la mirada en el horizonte, tendrías que recortar de aquí y de allá para que todo se viera igual de bien.

    No obstante, cuando hace años escuché el rumor de un remake de A Link to the Past, me lo imaginé en plan OOT… Y es algo con lo que siempre soñaré… Por suerte o desgracia, las elecciones tomadas, son las que son. En este caso, no le ha ido nada mal en cuanto a crítica y usuarios… No obstante, creo que no se “atreverán” a utilizar esta perspectiva en Zelda Wii U.

    PD: Estos debates, molan ;D

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