Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

El día que fue mostrado, Sonic Boom dio mucho que hablar, no sólo por la sorpresa en sí, uno de los aspectos que más se criticaron fue el rediseño de los personajes, amado por unos y odiado por otros.

 

1402-06 Sonic Boom artworks 01

 

Parece ser que ese factor no sólo ha creado discordia entre los fans de la saga. Durante el desarrollo de la nueva aventura del Destello Azul, los chicos de Big Red Button tuvieron que “vérselas” con los miembros del Sonic Team ya que, a pesar de la libertad que estos últimos les daban, a veces hay que decir que no con tal de conseguir el mejor resultado posible, ¡y más con una franquicia como Sonic!

 

Bob Rafei, miembro de Big Red Button y director creativo del próximo juego del erizo para Wii U, ha concedido una entrevista al portal web Gamasutra donde habla sobre esto y más cosas interesantes sobre el desarrollo de Sonic Boom, así como su visión del estado de los juegos de plataformas y alguna que otra curiosidad. Como no nos gusta dejaros a medias, aquí tenéis la traducción completa de dicha entrevista, ¡que la disfrutéis!

 

¿Puedes hablarme del comienzo? ¿Vino Sega a vosotros u os acercasteis vosotros a Sega?

Bob Rafei: Sega se acercó a nosotros con un atrevido plan para un título de Sonic con cooperativo local, centrado en la acción y una fuerte narrativa. Dada la posibilidad de intentar algo diferente con uno de los personajes mas icónicos de los videojuegos y la experiencia que el equipo de BRB posee con los juegos de acción en tercera persona, vimos una gran conexión y nos lanzamos ante esa oportunidad.

 

Cuando se trabaja con una franquicia que posee una base de fans tan apasionados y una larga historia, ¿cómo os acercáis a ella?

BR: Con respeto y veneración. Sería irresponsable por nuestra parte ser egoístas con nuestras elecciones creativas sin pensar en los canones de la saga y en lo que esperan los fans leales. Sega es la compañía titular de la marca y tendrá que vivir con esta rama mucho después de BRB, así que nos vemos más responsables y no podemos tomarnos a la ligera esta oportunidad de probar un camino creativo diferente.

 

¿Cuánta libertad se os dio para reimaginar la franquicia Sonic (incluyendo ambientación, personajes, jugabilidad)?

BR: Afortunadamente, se nos dio mucha más libertad de la que esperaba. Desde el comienzo trabajamos en estrecha colaboración con Sega, Iizuka-san y el Sonic Team para revisar las proposiciones iniciales de BRB y así determinar qué funcionaba, y más importante, qué no servía.

Se mostraron muy abiertos a muchas proposiciones en cuanto al mundo, mecánicas, enemigos, villanos y NPC – con anotaciones, por supuesto, pero, en definitiva, aceptando bastante las posibilidades.

Donde sí creo que pudimos incomodarlos fue con los cambios propuestos para los personajes principales. Se mostraron muy abiertos a muchos cambios, como el nuevo aspecto fornido de Knuckles , y también nos frenaron en otros aspectos. Un ejemplo fue el asunto de la ropa de los personajes. Mirando atrás en el tiempo me alegro por el retroceso, ya que nuestro resultado final se ajusta más al espíritu de Sonic.

 

Sonic ha tenido muchas bajadas y subidas como franquicia, lo que centra las miradas en lo que hacéis. ¿Cómo afecta eso a vuestro acercamiento?

BR: Realmente no tiene por qué. No puede. Empiezas a dudarlo todo si lo hace. Sólo podemos acercarnos de la única forma que sabemos: haciendo juegos guiados por nuestra experiencia e intuición, una buena dosis de ensayo y error y la orientación de sega.

Una de las cosas más difíciles sobre el desarrollo de videojuegos es ajustarse al concepto original de tu idea del juego que os emocionó tanto a ti como a tus compañeros al comienzo. El desarrollo es una maratón de larga distancia, por lo que para permanecer fiel a la visión original del juego, incluso evolucionarla y permitirle tomar forma, tienes que limitar la excesiva influencia de las fuerzas externas. Para nosotros, esto significa ser conscientes de este foco de atención, pero sin dejar que influencie en nuestro proceso de toma de decisiones.

 

Iizuka mencionó el deseo de hacer la saga más accesible al público occidental. ¿Piensas igual? ¿Por qué hay una necesidad de hacer eso?

BR: Sólo puedo hablar de ello desde mi perspectiva personal. La cultura pop actual de los niños requiere una saludable mezcla de historia y humor – sólo tienes que echar un vistazo a programas de televisión como Phineas y Ferb, Hora de Aventuras o El Asombroso Mundo de Gumball, por mencionar algunos ejemplos.

Historia y humor también son necesarios para que un juego destinado a familias/niños sea competitivo. Como padre de unos niños de 9 y 11 años, apenas puedo seguir el humor de estos programas, así que imagina el desafío que tendría que afrontar un desarrollador no occidental para capturar esto en sus juegos.

Desde la perspectiva de alguien que es el producto de un mercado occidental, también he visto como mis niños y sus amigos juegan a videojuegos, desde juegos casuales “consumibles” de móviles hasta experiencias de consolas más tradicionales. Lo que quieren en una experiencia de gran calidad de una consola es diferente a lo que nuestra generación de jugones está acostumbrada. Creo que Sega es consciente de esto y le gustaría explorar cómo expandir la base de fans de Sonic.

Personalmente pienso que Sega merece mucho mérito por tener esta visión y confianza para tomar este acercamiento tan valiente. Creo que es el pensamiento adecuado cuando una franquicia ha existido durante tanto tiempo como lo está haciendo Sonic. Mira los experimentos que tienen lugar en las franquicias de cómics. Creo que veremos más veces esta forma de pensar con otras marcas de juegos antiguas.

 

¿Cuánto contacto hay con Iizuka y el Sonic Team en Japón, y qué tipo de relación hay? ¿Qué discutís y cómo afecta esto a vuestra dirección?

BR: Mucho. SOA, SOJ, Iizuka-san y el Sonic Team han sido fundamentales para ayudarnos a definir las barandillas con las que limitar hasta dónde podíamos alejarnos del canon. Él y el Sonic Team conocen esta franquicia mejor que nadie de por ahí, así que sus comentarios han sido increíblemente valiosos.

Sí, hay desafíos (eso ocurre con cualquier desarrollo de un videojuego, que lo sepas) y las diferencias culturales pueden dividir dónde los comentarios pueden perderse, pero creo que la relación es muy fuerte.

Muchas de las preguntas que tenemos son muy subjetivas, por eso empatizo con Iizuka-san por tolerar nuestras ideas más disparatadas. Tiene mucho mérito tanto por su parte como por la del Sonic Team el haber seguido aceptando y encontrando muchas soluciones con las que ambas partes pudiéramos seguir. Pero, repito, sabemos que somos invitados en su casa, ¡así que nos estamos asegurando de no dejar un estropicio muy grande cuando acabemos!

 

Juegos de acción como este solían ser una parte mucho mayor del panorama de las consolas, y ahora se han encogido en cuanto a relevancia. Esto forma gran parte de vuestro trasfondo, sin embargo. ¿Puedes hablar de por qué siguen siendo de vital importancia?

BR: Bueno, yo lo reformularía; otros géneros han crecido en un mercado en continuo desarrollo. Los juegos son y serán el medio de entretenimiento primario hoy y mañana. Todavía es un medio increíblemente joven. A medida que el medio se estaba desarrollando, los juegos de plataformas tradicionales por norma general recibían los adelantos tecnológicos, una mayor fidelidad visual y mejoras en el diseño. La demografía gamer sigue envejeciendo, por eso los juegos convencionales se han vuelto más sofisticados y maduros en su contenido.

Además, los jugadores más jóvenes tienen expectativas, por lo que también aumentan este crecimiento. De todas formas, los jugadores más viejos están teniendo hijos ahora, y como yo, lejos de jugar shooters u otros géneros, quieren tener una experiencia de juego compartida con sus hijos y familia. Pregúntale a Disney lo irrelevante que es este mercado. Creo que Sega sabe esto y por eso este juego es parte de un mayor conjunto de medios, con un juego de 3DS, una serie de televisión y una línea de juguetes.

 

¿Qué tiene que hacer el género para avanzar con éxito y capturar (o volver a capturar) el interés de los jugadores?

BR: Sin una gran jugabilidad todo lo demás es irrelevante, eso es primordial. Fuera de esto, para sobresalir en un mercado muy competitivo se tienen que unir los valores de producción adecuados en historia, gráficos, animación y momentos de espectáculo. Además, los juegos han dejado de ser experiencias aisladas, de forma que cuando se aspira a reunir una mayor audiencia es necesario tener en cuenta otras características como el cooperativo, el multijugador o el cruce de medios ligados como la televisión, juguetes o móvil. Es un equilibrio difícil, pero los jugadores de hoy en día no tienen el tiempo o la paciencia de estar constantemente intentando y muriendo.

 

¿Tan drásticamente ha cambiado lo que la gente quiere hacer en los videojuegos que aquello que en el pasado era atractivo (correr/saltar/esquivar obstáculos) ha sido sustituido por el combate? Se supone que hay un mayor enfoque al combate en Sonic Boom.

BR: Buena pregunta. La abordaré de forma diferente. Los juegos de acción basados en un personaje son esencialmente la habilidad de ese personaje para “tocar” o interactuar con su mundo. Esos verbos son los cimientos de la mecánica de un juego. A medida que los juegos se han vuelto más sofisticados, hemos creado acciones más específicas y menos modulares, o verbos, eso era lo normal en las generaciones anteriores.

Correr, saltar y esquivar siguen siendo partes esenciales del género de acción en tercera persona, sin importar estilos ni públicos concretos. Mira Assassin’s Creed, Uncharted o Arkham. El combate es, por tanto, un expansión de los verbos básicos de interacción con otros personajes, enemigos o NPC en este género. En Boom, lo vimos como una forma de avanzar en cómo interactuar y combatir a los enemigos. ¿Cuál es la evolución del salto o del spin attack? El combate.

 

¿Cuál es la audiencia de este juego y cómo afecta al rumbo que tomáis?

BR: Niños de 6 a 11 años y experiencias de juego compartidas a nivel local con amigos o familiares. Tenemos la intención de hacer Boom simplemente divertido, encontrando el equilibrio adecuado de accesibilidad para los nuevos fans, sin embargo tiene suficiente desafío, profundidad y expresión para fans establecidos o jugadores más experimentados. La jugabilidad de Boom anima a trabajar conjuntamente para vencer a los enemigos.

Nuestra meta era construir las personalidades de los personajes construyendo la mecánica de juego de cada uno, así como características divertidas como las bromas y la historia. Desarrollamos unos controles fáciles con el fin de obtener una experiencia de juego sin interrupciones sin importar el personaje que escojamos. Nuestra meta era permitir la expresión del jugador mediante la selección de personaje y las habilidades en la navegación y el combate.

 

Cuando trabajas con una IP existente, tienes que equilibrar el cambio frente a la novedad. ¿Cómo sabes que lo estás haciendo bien?

BR: Desde el comienzo del proyecto queríamos que esta rama fuera “familiar pero nueva”. Como he dicho anteriormente, colaboramos con Iizuka-San y el Sonic Team para evocar una sensación familiar de Sonic, pero con un giro diferente dado por BRB. Nos basamos en la comprobada experiencia anterior del equipo en este género además de en las agallas, ambos internamente y Sega, a través de extensas pruebas de juego y puesta a punto. Tuvimos muchos errores, cosa que es buena para el desarrollo al permitir suficiente tiempo de iteración para encontrar la mezcla correcta que funcione y sea adecuada para nosotros.

 

Como desarrollador, ¿cuál es el aspecto más importante en el que concentrarse cuando se está creando un plataformas?

BR: Centrarnos en la diversión a través de las mecánicas, personajes y NPC encantadores, un mundo rico y consistente y una historia de aventuras y acción clásica. Las mecánicas deben tener un control que funcione, movimientos predecibles y animaciones fluidas que hagan que los personajes parezcan estar vivos. Lo siguiente es pulir, pulir, pulir.

 

¿Pasaste mucho tiempo haciendo los prototipos de los movimientos y las acciones de Sonic antes de entrar en producción? ¿Cómo de valioso fue el tiempo que gastaste y qué podrías decirle a la gente que está haciendo juegos de acción si consideras este tipo de procesos de creación del prototipo?

BR: Mi experiencia ha sido que fallar rápido es el mejor camino hacia el éxito. Esto no significa salir corriendo a por el teclado tampoco, un bien pensado y ligero GDD [Documento de Diseño de un Juego, de unas 5 a 10 páginas como máximo] necesita resumir los objetivos del juego, los pilares y una meta sobre lo que quieres que sea el juego final; entonces se trabaja en lo que constituye el fin exitoso del periodo de preproducción – un nivel jugable de 5 minutos con una navegación simple del personaje y un combo completo de combate, como ejemplo muy simplificado.

El periodo de preproducción es la parte más importante del desarrollo en la que hicimos varios prototipos rápidos de Boom. Trabajamos en definir los movimientos de Sonic desde el primer día. Comenzamos con lo que parecía un modelo con forma de “i” que representaba la altura de Sonic, animado con una pequeña animación de correr, de salto, etc. para empezar a trabajar en el tiempo de sus movimientos, parábolas de salto, etc. Queríamos centrarnos primero en los movimientos básicos sin abrir el que anticipamos que sería un largo debate en cuanto su modelado y al del resto de personajes del equipo. Cualquiera que viera este “Hombre i” sabía que no era el modelo final de Sonic, por lo que las distracciones se minimizaron, permitiéndonos perfeccionar los movimientos básicos.

Entonces, tras varias semanas, cuando Hombre i se nos quedó chico, comenzamos a animar un maniquí articulado que se parecía vagamente a Sonic, esto nos permitió un desarrollo más profundo de la sensación del personaje, pero aplazando la discusión sobre el modelo final del personaje. Finalizar su modelo tomó más tiempo del que pensé, debido a sutiles ajustes necesarios basados en los comentarios, no sólo del Sonic Team, si no de la serie de televisión, ya que el objetivo de unificar era tener un diseño común tanto en el juego como en el programa de televisión.

Este proceso fue repetido miles de veces y todavía sigue a día de hoy. No todo iba viento en popa, dado que las suposiciones iniciales del proyecto demostraron la necesidad de las revisiones en mitad de la etapa de producción – Estoy feliz de comunicar que fue la decisión correcta en nuestro camino hacia la calidad.

 

Fuente

2 Respuestas

Hacer Comentario

Abrir la barra de herramientas