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1403-12 Ryozo Tsujimoto Monster Hunter 3 Ultimate

Monster Hunter cumple este 2014 la friolera de 10 años, acontecimiento que vendrá de la mano de diversas celebraciones destinadas a premiar a los fans nipones más acérrimos de esta serie, como la Monster Hunter: The Real 2014 del parque temático Universal Studios Osaka o el delicioso acuerdo con el centro de aguas termales Shinshu Shiba Onsen, situado en la prefectura de Nagano. ¿Y el broche de oro? La llegada de Monster Hunter 4G durante el próximo otoño, algo para lo que tendremos que esperar en Occidente hasta principios de 2015.

 

Pues sí, tendremos que esperar casi un año todavía por aquí. No obstante, Ryozo Tsujimoto, productor de la serie, ha tenido el detalle de desplazarse a Londres para participar en un acto que ha reunido a más de 100 jugadores de la versión portátil de Monster Hunter 3 Ultimate, en homenaje a los diez años cumplidos por la serie.

 

Eurogamer.net ha tenido la oportunidad de entrevistarse con el máximo responsable de esta franquicia, realizando una serie de preguntas que nos son de mucho interés a europeos y americanos. Desde los inicios de la serie, pasando por conceptos de desarrollo, motivos para centrarse en 3DS, o por qué otras plataformas, incluida Wii U, lo tienen realmente crudo. A continuación encontrarás todas esas respuestas en esta traducción realizada de gran parte de esta entrevista. Por cierto, en su visita europea del año pasado, ya comentó alguna de estas cosas en este vídeo subtitulado en español.

 

“Cuando piensas en los últimos 10 años, ¿qué es lo primero que te viene a la cabeza?

 

Ryozo Tsujimoto: Cuando oigo la frase ’10º aniversario ‘, lo primero que pienso es, wow, ¿han pasado realmente 10 años? Todo el equipo nos hemos hecho mucho más mayores desde que empezamos con Monster Hunter. Es una década de nuestras vidas. Es increíble pensar de nuevo que, en 10 años, si nos fijamos en las versiones japonesas, hemos publicado cerca de 10 títulos en 10 años. Ha sido un ritmo constante de desarrollo. Hemos ido casi a evento anual con la franquicia Monster Hunter. Sólo pienso en la cantidad de cosas que hemos conseguido incorporar hasta el momento y el hecho de que no soy el joven que era cuando empecé.

 

Cuando empezaste, ¿cuáles fueron los objetivos para el primer juego? Durante la etapa inicial, ¿tenías la visión de que algún día se convertiría en una de las más grandes franquicias en Japón?

 

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter era parte de un plan para crear tres juegos basados en online para PlayStation 2: Auto Modellista, Resident Evil: Outbreak y Monster Hunter. Todos eran parte de la misma estrategia. El objetivo era conseguir que uno de estos títulos o series se convirtiera en un vende millones, si no inmediatamente se dejarían. Monster Hunter finalmente llegó a esa meta, y fue mucho más allá en Japón.

Pero regresando en el tiempo a aquella época en la que hicimos el juego, no habría forma de imaginar esto. La chispa inicial de Monster Hunter fue la de crear un juego basado en el componente online.

 

 

¿Qué ha conducido a Monster Hunter al éxito?

 

Ryozo Tsujimoto: Es un juego de acción multijugador, en el que tienes que reunir a un grupo para jugar. La razón por la que destaca, en particular en el mercado japonés, es que por ser nivelado para personas de cualquier experiencia. Sales en una misión y todos vais de la mano, atacáis al monstruo juntos y repartís las recompensas. No importa quién hizo qué al final. El juego no trata de quién hizo más para acabar con él [monstruo], para luego darle más cosas a esa persona. Y a los que no participaron, no se les niega la recompensa. Es un esfuerzo de grupo, que atrae realmente al mercado japonés.

Es algo que, incluso si eres novato, puedes jugar con jugadores expertos y puedes apoyarlos, y no te sientes como si fueras un inútil, o que te han dejado atrás. Ellos pueden ayudarte a participar en el juego y luego ayudarte a mejorar tus habilidades. Creo que este tipo de juego es el aspecto clave para su popularidad en Japón.

 

 

Cuando te sientas a pensar en el desarrollo de un nuevo título de Monster Hunter, ¿qué es lo primero que haces? Y entonces, ¿cómo evoluciona el desarrollo?

 

Ryozo Tsujimoto: El desarrollo del juego está relacionado a menudo con las ideas que tenemos que introducir y como hacerlas formar parte del juego, llevarlas a su mundo. Pero también me tomo muy en serio las opiniones de los jugadores, y de qué se habla en la comunidad a fin de crear el próximo juego o el siguiente capítulo.

Hoy día contamos con una gran comunidad y eventos para los fans de la serie. Y en Japón, en particular, tenemos gran cantidad sobre una base regular. Vamos a estos eventos y observamos a gente que juega al juego, ver cómo lo afrontan, y cómo lo hacen con la última entrega de la serie. Esa retroalimentación directa por parte de la comunidad es muy importante para mí y para el equipo.

….Es obvio que no vamos a transformar de repente el juego en algo que no es. El siguiente no va a ser de puzzles o de acción, o algo distinto en la próxima entrega. Por lo tanto, fuera del alcance de esos cambios drásticos en el concepto básico, estudiamos que tipo de cosas podríamos añadir al juego manteniéndolo en la misma base.

Un ejemplo de esto son los entornos acuáticos que se introdujeron en Monster Hunter Tri y Monster Hunter 3 Ultimate. Eso era algo que se trataba en un principio de una idea, pero también dijimos ‘bueno, ¿qué podríamos aportar en términos de jugabilidad?… Si parece una buena idea, entonces la introducimos. Así es como nos aproximamos a la dirección donde ir… en base a lo que hemos visto por parte de la comunidad, combinando con las ideas que tenemos en nuestra propia cabeza sobre lo que podría ser incorporado.

 

 

El año pasado dijiste que esperabas que Monster Hunter 3 Ultimate ayudaría a asegurar un gran avance para la serie en Occidente. ¿Crees haberlo logrado?

 

Ryozo Tsujimoto: Hace cinco años habría sido imposible imaginar que más de 100 personas en Occidente se llevarían sus consolas para para jugar Monster Hunter [Nota: Se refiere al evento en Londres en el que Tsujimoto está participando]. Definitivamente no estamos dormidos en los laureles por los logros conseguidos con el último título y sus ventas. Pero queremos llevarlo a más gente y aumentar la base de jugadores con la próxima interacción de la serie.

Desde que el primer título fuera lanzado aquí, definitivamente hemos aumentado la comunidad en Occidente. Ahora estamos en buen lugar, pero no vamos a parar. Vamos a continuar hacia adelante, mirando hacia el futuro con el fin de ser capaces de alcanzar mayores logros para la comunidad [occidental] por medio de los próximos títulos de la serie Monster Hunter.

 

 

Pero ¿qué puedes hacer, más allá de lo que has hecho anteriormente, para lograr aumentar la popularidad de Monster Hunter en Occidente?

 

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter 4 cuenta con juego online por primera vez en consolas portátiles. Eso significará una nueva etapa con la que podemos unir a la comunidad. Ahora tenemos miembros de nuestra comunidad a los que les gusta reunirse y jugar al juego por medio de conexión inalámbrica local. Esperamos que ellos puedan ser embajadores para el título, así que cuando consigamos alcanzar a más gente con el siguiente, que quieran jugar online, tendremos todo un grupo de gente esperando allí, gente que conoce el juego de adentro a afuera. Si son recién llegados a la serie y no saben qué hacer, o los que quieren ir a una misión, pero no quieren ir solos… si podemos usar nuestra comunidad incorporada de forma que digan a la gente nueva que no se preocupen, que están ahí para echar una mano y ayudar, entonces será una buena vía para ampliar el tamaño de la comunidad…

 

 

Mucha gente afirma que compraría Monster Hunter si estuviera disponible en hardware no Nintendo. ¿Por qué no lanzar el juego en algunas de plataformas que son más populares en Occidente, como  PlayStation o Xbox?

 

Ryozo Tsujimoto: Anteriormente mencioné que, cuando pensamos en el próximo título, pensamos acerca de qué desafíos queremos asumir y qué nuevos aspectos pensamos que lo harían bien en el próximo título de la saga, en algo con lo que realmente estemos muy contentos a la hora de trabajar.

En el caso de llevarlo a la 3DS, obviamente es por ser una pieza de hardware muy singular. No sólo dispones de las pantallas dobles, una de ellas táctil, sino también el efecto 3D. Así que la motivación para la elección de esta plataforma en particular, se basa en gran medida en el desafío al equipo de desarrollo con la pregunta ¿que podría conseguir Monster Hunter en este hardware por medio de sus características únicas? Y a partir de ahí, vemos lo que podemos hacer con eso en este hardware.

 

 

Pero ¿qué pasa con Xbox y PlayStation? Estas plataformas son más populares que 3DS en Occidente. ¿No sería Monster Hunter más popular en Occidente si llegara a las plataformas más populares de aquí?

 

Ryozo Tsujimoto: Es cuestión de recursos. Francamente, para este juego no es que tengamos varios miles de integrantes en el equipo de desarrollo. El equipo de desarrollo de Monster Hunter ronda las 150 personas.

Por el momento queremos centrarnos en cada plataforma a la que decidimos llevarlo, y hacerlo lo mejor que podamos en esa plataforma, teniendo en cuenta que tenemos que trabajar con ella. Queremos ser capaces de hacer lo mejor con cada título. Ahí es donde estamos ahora. Y es por eso es que no tratamos de dispersarnos demasiado.

 

 

¿Pero entiendes que hay personas que claman por Monster Hunter desde otras plataformas?

 

Ryozo Tsujimoto: Que la gente pida a gritos que llegue a su plataforma favorita, es una buena prueba de interés y expectación en torno al título. Es mejor que la gente que no habla del título. Pero preferimos continuar adelante plenamente en nuestra decisión de elegir un determinado hardware.

 

 

Monster Hunter 4 Ultimate llegará  a Occidente por medio de 3DS. Pero no has anunciado que vaya a llegar a Wii U, como hiciste en el caso de Monster Hunter 3 Ultimate. ¿Tienes planes de lanzarlo en WiI U? La razón por la podrías hacerlo, es por poder llamarlo Monster Hunter 4U.

 

Ryozo Tsujimoto: Sí, esa denominación del título sería una preciosa coincidencia. Eso sería muy bueno…Por el momento estamos enfocados en 3DS… Así que en estos momentos nos concentramos en la versión 3DS. Además, Monster Hunter 4 en Japón sólo llegó a 3DS.

 

 

Has creado un juego de Monster Hunter para Xbox 360: Monster Hunter Frontier Online. Se trataba de un MMO, así que ¿por qué no lanzarlo en Occidente?

 

Ryozo Tsujimoto: Yo no he trabajado en Frontier. Fue creado por un grupo separado en Capcom, así que no me gustaría hablar de sus motivaciones para eso. De cara a la franquicia, me ocupo de las consolas, incluyendo las portátiles, que es la serie principal. Esa fue una cuestión independiente. Es Ono san, de la serie Street Fighter, el que se encargó de eso. Se trata de un grupo diferente.

 

 

Monster Hunter ha cumplido 10 años. ¿Qué sucederá en otros 10 años?

 

Ryozo Tsujimoto: ¡Me pregunto si para entonces todavía estaré trabajando o retirado! ¡Mi primer instinto es preocuparme por mi propia salud!

Nunca cambiará el hecho de que se tratará de un título de acción multijugador. Estamos todavía a estar persiguiendo sobre como avanzar en ese terreno. Y continuaremos utilizando el proceso que he mencionado.

Es como World of Warcraft, cada vez que sacaban una expansión, siempre ha tenido una gran cantidad de comentarios de los fans para incorporar en todo momento a la misma. Lo mantienen a través de ese ciclo. Haremos lo mismo que hemos estado haciendo, que será que cada vez que un título salga, tomaremos en serio las preocupaciones del jugador base, utilizando directamente esa retroalimentación para el desarrollo del próximo título.”

Si tengo que pensar en lo que espero en 10 años, me gustaría pensar que habremos perfeccionado aún más la parte de acción del juego, que será mejor y mejor con cada capítulo. Tratar de imaginar ese título en mi cabeza es bastante difícil.”

 

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3 Respuestas

  1. alias79
    alias79

    Sabía que Frontier era algo ajeno al equipo original de Monster Hunter, que el proyecto estaba en manos de Ono. Lo que no me planteaba era que estuviera tan desligado de la serie principal, y ahora entiendo algunas cosas.

    Por ejemplo, que en el vídeo del décimo aniversario (http://www.nextn.es/2014/01/capcom-repasa-los-diez-anos-de-monster-hunter-en-un-video-recopilatorio-de-mas-de-una-hora/) no apareciera en ningún momento Frontier. El caso es que esta serie hace pleno uso de los materiales de MH. Monstruos, armas, armaduras, jugabilidad, personajes… …lo cual me plantea la siguiente pregunta: Las Senryuu Kon, o tonfas… ¿habrán sido creadas específicamente para Frontier? Si es así, puede que nos las perdamos en Monster Hunter 4 Ultimate, y sería una pena, pues tienen pinta de ofrecer una jugabilidad que al menos yo echaba en falta en Monster Hunter!

    Un día, jugando a Secret of Mana y haciendo uso de su variedad de armas (lanza, espada, hacha, arco, etc.) me acordé de lo mucho que me gustaban también el arma que te permitía luchar cuerpo a cuerpo. Y me dije a mi mismo “anda que no molaría que en Monster Hunter también existiera algo similar”. Y meses más tarde conocía las tonfas, que no son los puños, pero más o menos es como si pelearas de esa forma. ¡Me molan mucho!

    El caso es… ¿habrán sido creadas por el equipo de MH4, y Frontier se ha adelantado con su inclusión? Pues si han sido creadas por el equipo Frontier, puede que nos tengamos que ir olvidando 🙁

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