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Una semana más, una actualización de Shin’en más. El estudio alemán prometió irnos informando cada siete días sobre su nuevo juego de puzzles, Art of Balance, centrándose sobre todo en el maravilloso apartado técnico del que hace gala este título.

 

Ya hemos podido ver esos menús que pueden presumir de darle una patada a la sobriedad convencional para darle paso a algo bastante más dinámico. ¿Qué toca esta vez?, en esta ocasión las palabras del estudio se han centrado sobre todo en la interfaz de usuario y en lo imperfecta que es la realidad, algo que, aunque suene un poco poético, es fundamental para dotar a su juego de mayor realismo.

 

1404-30 Art of Balance Actualización Semanal Imagen 3

 

“¡Hola chicos! Otra semana, otra imagen de nuestro precioso juego de Wii U llamado ‘Art of Balance’. En esta ocasión os mostrare una imagen del segundo mundo.

Cuando estábamos creando la versión de Wii U pensamos sobre cómo hacer que el juego fuese más ‘real’; un sutil pero buen cambio fue el cómo coger las figuras. En 3DS y Wii, éstas simplemente se cogían desde una capa 2D donde estaba el HUD, que luego se proyectaba en la pantalla en 3D. En Wii U, pusimos las figuras directamente sobre la mesa, así puedes seleccionarlas con tu GamePad o tu Wii Remote. Esto lo hace más natural y da una mayor sensación de ser un ‘mundo sólido’.

También quisimos que el juego fuese ‘gemuetlich’ (lit. acogedor) como decimos en alemán, por lo que los niveles debían ser cálidos y tentadores. Además de elegir la correcta iluminación y los útiles adecuados, descubrimos que era importante no tener ese típico estilo de renderizado ‘limpio’, así que intentamos darle pequeñas imperfecciones a todo. Mirad la mesa – todos esos pequeños arañazos y variaciones en particular -. Esto se ha usado en cada elemento del juego. Es muy sutil, pero da ese pequeño toque extra que queríamos.

Ahora vamos a hablar un poco del apartado técnico. Para las plantas usamos de nuevo nuestro SubSurface Scattering en Tiempo Real para emular la transparencia de las hojas. El fondo lejano un efecto ‘bokeh’ dinámico para ayudar al jugador a centrarse en la zona de juego. Cálidos rayos de sol atraviesan la ventana desde detrás. Para conseguir ese suave look, usamos un desenfoque radial con 512 muestras por cada rayo. Quizás un poco exagerado, pero era importante tener un aspecto impecable cuando los rayos de sol interactúan con las figuras que mueves.

Otro efecto pequeño, pero bueno, es la aberración cromática en la figura de cristal. Es dinámica y se ve simplemente preciosa cuando mueves esas figuras.

Para conseguir reflejos de alta calidad renderizamos la escena al completo tres veces. El plano del agua actúa como un espejo, así como la mesa, sobre las áreas más suaves. Otra opción habría sido usar ‘reflejos en tiempo real’, pero habría causado demasiados artefactos.

Para el postprocesado se usó un bloom para las partes luminosas de la imagen HDR. Es muy suave pero hace que toda la escena sea más creíble. También se han añadido unos sub píxeles con aberración cromática en la parte superior para imitar una lente real y para suavizar aún más la imagen.

La próxima semana os hablaré sobre el modo multijugador a pantalla dividida y la simulación del agua.

¡Gracias por leer!”

 

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