Kosuke Yabuki y Hideki Konno hablan largo y tendido de Mario Kart 8, demostrada potencia de Wii U, circuitos…

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Por si no tuviste esta mañana suficiente con toda la información que te hemos traído sobre el próximo gran éxito de Wii U, ahora te toparás con unas extensas declaraciones sobre temas más que importantes y de interés relacionados con Mario Kart 8.

 

Hideki Konno, productor de este impresionante título, así como Kosuke Yabuki, director del mismo, han compartido toda una serie de detalles relacionados con el vistoso apartado gráfico de su obra, lo más impactante en Wii U hasta la fecha, jugabilidad, etc. Incluso aquí tenemos la confirmación definitiva de que no existirá un editor de pistas para los usuarios… La cuestión es, si tendremos tiempo de echarlo de menos, pero hay que tener muy en cuenta que surgió como un rumor, nada confirmado…

 

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Evolución gráfica de la serie, hasta llegar a este punto

 

«Hideki Konno: Por primera vez estamos trabajando en HD, por lo que queríamos sacar verdadero provecho de esto. La última versión para consola [de sobremesa] fue Mario Kart Wii, lanzado en 2008, hará unos seis años. Y durante estos seis años hemos sido capaces de incorporar gran cantidad de tecnología en nuestro proceso de desarrollo, pero sobre todo en el apartado gráfico. Por esto pusimos gran esfuerzo en hacer de este un juego que luciera fenomenal, es un juego verdaderamente bonito.

…En esta ocasión con el poder de la Wii U, hemos realizado el esfuerzo por mantener una alta calidad gráfica, independientemente del número de veces en el que se divida la pantalla del televisor.»

 

«Kosuke Yabuki: También hemos logrado mostrar el movimiento [de karts y motos] como nunca habíamos visto antes. Vemos diferentes partes del kart en movimiento, la suciedad en los neumáticos, las marcas de neumáticos atrás en la pista; creo que hemos hecho un buen trabajo al utilizar ese poder gráfico.

Haciendo uso del poder de Wii U hemos sido capaces de crear un título de Mario Kart que da buenas sensaciones, con unos controles que se sienten perfectos para este juego.

Hemos sido capaces de aprovechar el poder de Wii U para obtener un gran número de polígonos, siendo capaces de hacer circuitos con gran cantidad de ondulaciones, superficies en movimiento. También hemos trabajado un montón en las animaciones de los personajes. Si nos fijamos en Mario, los Koopalings y todos los personajes, se ven y alcanzan un nivel de animación que jamás habrás visto.»

 

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La importancia del equilibrio

 

«Hideki Konno: El balance del juego es también otro elemento muy importante de Mario Kart, algo que miramos con lupa y en lo que ponemos un gran valor. Desde el momento en que comenzamos a trabajar en el desarrollo, durante miles de ocasiones, tal vez incluso decenas de miles de ellas, ajustamos el equilibrio mientras jugábamos. Al final nos encontramos con lo que esperábamos y la sensación es un muy buen equilibrio. Tenemos la firme esperanza de que la gente querrá jugar con los objetos tal y como los hemos equilibrado.

Nosotros escuchamos, y un montón de gente ahí fuera decía que en Mario Kart todo tiene que ver con la suerte. Por lo que si te golpea un caparazón azul, ha sido sólo por suerte. Esta función no está sujeta exclusivamente al azar. En este sistema hay gran cantidad de ajustes, razonamiento y esfuerzo, ​​para desarrollarlo de forma que en realidad promueva el equilibrio del juego. Espero que la gente entienda que es así.»

 

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En esta ocasión, dos circuitos Senda Arco Iris

 

«Kosuke Yabuki: La Senda Arco Iris, por supuesto, es un circuito clásico. Esta vez en realidad tomamos la versión de la Senda Arco Iris de Nintendo 64, además de la actual Senda Arco Iris. Esperamos que tengas ganas de correr en ambos circuitos.»

Una cosa que quiero comentar acerca de la Senda Arco Iris, el circuito final. Queremos que echéis un vistazo a lo que hemos hecho  en esta ocasión porque es algo que va más allá. Es realmente espectacular.»

 

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Una representación de la saga, a través de diferentes características de juego

 

«Hideki Konno: Queríamos que este juego se tratase de una representación de todos los que vinieron antes que él. Hemos querido resumir y reunir todos los elementos de la serie en este título.

Los circuitos en sí son uno de los más importantes, sino el más importante, de los elementos de la serie, por lo que con Mario Kart 8 teníamos muchas ganas de dividir las cosas que podríamos hacer y asegurarnos de que las utilizábamos de forma efectiva. Tenemos tramos bajo el agua, tramos de vuelo, antigravedad… hemos utilizado todo esto de manera que hemos logrado crear diversión verdaderamente interesante para conducir a través de los circuitos.»

 

No. No habrá editor de pistas

 

«Hideki Konno: En cuanto a un editor de circuitos, permitiendo a los usuarios crear y editar sus propios circuitos, es algo que me interesa, en lo que he estado interesado durante mucho tiempo. Es una característica divertida. Sin embargo, con Mario Kart, los circuitos son la clave para la serie, y es realmente complicado. Este es el octavo juego de la serie, y cuando trabajamos en un título de Mario Kart, trabajamos en los circuitos, en crearlos, y luego trabajamos en ellos otra vez, y otra vez, los revisamos hasta que llegamos a algo que creemos que será divertido que todo el mundo juegue.

 

Nace una nueva estrategia: choca con tus rivales cuando estés cabeza abajo

 

«Hideki Konno: Cuando miras tradicionalmente a Mario Kart, chocar con otros personajes es algo que no querrías hacer. Los riesgos superan los beneficios que podría conseguir con ello. Sin embargo, el impulso que se obtiene al chocar con un personaje en una sección de antigravedad altera todo este paradigma. Así que ahora verás surgir algunas nuevas estrategias de las que todavía ni siquiera nosotros somos conscientes.»

 

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Las secciones antigravitatorias no siempre serán obligatorias

 

«Kosuke Yabuki: Algunas de las secciones antigravitatorias que veras en los circuitos serán opcionales… Con la adición de la función de antigravedad, hemos sido capaces de crear diseños de circuitos que alteran su estrategia fundamental y proporciona a los jugadores más opciones cuando están corriendo.»

 

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