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La linealidad en la serie The Legend of Zelda era algo de lo que podíamos escapar cuando nos dedicábamos a resolver algunas misiones secundarias propuestas por los habitantes de Hyrule, Términa, etc. Fuera de esto, casi siempre las mazmorras debían ser superadas en un determinado orden, en función de si disponíamos de cierto objeto o no.

 

Esta fue una de las tradiciones de la serie que fueron echas añicos con A Link Between Worlds, proporcionándonos casi nada más empezar los objetos clave que antes encontrábamos repartidos por las mazmorras. Personalmente, esto lo viví como un bastante curioso cambio, pero no el camino a seguir para futuras entregas.

 

Durante el tráiler del nuevo The Legend of Zelda para Wii U, Eiji Aonuma nos pidió que admiráramos las extensas praderas, donde la vista se perdía hasta unas lejanas montañas, a las que podríamos llegar si así lo queríamos (y si viajábamos lo suficiente). Prometió en gran parte haber eliminado los típicos caminos preestablecidos, las lindes y demás vías para conducirnos directamente a donde debíamos ir, con tal de proporcionarnos una libertad que hasta el momento nunca habíamos disfrutado… Una libertad, según se nos antoja, mucho mejor que la vista en A Link Between Worlds. Quizás una evolución de esta.

 

En esta porción de entrevista, Eiji Aonuma vuelve a comentar este tema. Parece ser que vamos a tener un Zelda más abierto que nunca en muchos sentidos, donde la exploración cobrará un nuevo sentido, donde podremos elegir nuestro propio camino incluso durante el desarrollo de la historia… y esto no significa que afecte a ella, pero eso ya sería un interesante giro de tuerca que nos gustaría poder disfrutar. A finales alternativos me refiero.

 

 

“El impacto del personaje del jugador en el entorno ha sido, y bastante, consistente a través de todas las versiones de los juegos de Zelda. Sin embargo, quiero continuar teniendo experiencias de jugadores que incluso estén construidas sobre esa experiencia. En los juegos tradicionales de Zelda hay una especie de orden en el que tienes que hacer las cosas. Por ejemplo, no puedes hacer 3, hasta que no hagas primero 1 y 2. 

Pero con el nuevo juego de Zelda, realmente quiero crear oportunidades a los jugadores para poder lograr un verdadero impacto en su entorno y ofrecerles un poco más de libertad a la hora de elegir su camino en la historia que está teniendo lugar.”

 

Fuente

 

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