Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

En la actualidad, los tutoriales son a los videojuegos como la publicidad a las películas de cierta cadena que termina en 3: inoportunos, innecesarios y eternos. Aunque en ocasiones pueden resultar necesarios, ya sea por desconocer por completo algunas posibles acciones o por tener que ir al baño, siguiendo el símil.

 

Resulta curioso como poco a poco este elemento instructivo se ha ido adentrando en los juegos. Basándonos en los criterios básicos del diseño de estos, los buenos videojuegos son aquellos que poseen unas mecánicas jugables que se fusionan a la perfección con el desarrollo del título, de forma que esta simbiosis nos lleva a un uso intuitivo de las acciones que necesitemos, ya sean conocidas o desconocidas, según la situación lo requiera. Quiero hacer especial mención aquí al primer nivel del clásico Super Mario Bros. de NES que, de forma magistral, en 10 segundos es capaz de decirnos qué hacer, cómo, qué tenemos que evitar y con qué podemos interactuar para conseguir nuestro objetivo.

 

El problema es que, con el paso de los años, los juegos se han vuelto cada vez más complejos, por lo que hacer estos tutoriales se antoja necesario para poder disfrutar al máximo de la experiencia jugable sin saltar por alto ninguna de las posibilidades que estos pueden ofrecer. Y uno de estos afectados fue ni más ni menos que The Legend of Zelda Skyward Sword, de Wii, cuya cantidad de tutoriales llegó a molestar a los usuarios por interrumpir el transcurso de la partida con datos que en ocasiones eran innecesarios.

 

1406-18 Zelda Skyward Sword HUD 2

Seguro que os han venido la cabeza Fi y sus aportaciones.

 

Viendo lo que pasó con la última entrega de sobremesa de la legendaria franquicia, Eiji Aonuma, actual encargado de ella, fue preguntado sobre cuál será el enfoque del próximo Zelda para Wii U, e incluso sobre entregas posteriores a éste:

 

Schreier: Sobre Skyward Sword, hace unos años, creo que mucha gente amaba ese juego -yo lo disfruté bastante-, pero una de las mayores críticas o quejas fue que se tardaba mucho en pasar al juego en si porque había muchos tutoriales y muchas introducciones y cut-scenes al comienzo. Entonces llegó A Link Between Worlds y lo hicisteis de forma correcta. Así que me pregunto, al planear sobre futuros juegos, ¿os inclinaréis más por un acercamiento al estilo de A Link Between Worlds, al de Skyward Sword, o algo entre ambos?, ¿qué piensas sobre las intros y los tutoriales de hoy en día?

Aonuma: Sí. Cuando creamos Skyward Sword, sentí la necesidad de asegurarme de que todo el que jugase al título lo entendiera. Pero también entiendo ahora, a posteriori, que cuando compras un juego, lo compras porque quieres jugarlo y no quieres tener obstáculos en el camino. Y supongo que esto fue recibido un poco como un obstáculo. En un juego, cuando te atascas es cuando necesitas esa ayuda. De alguna forma me adelanté a eso en Skyward Sword, y realmente no es de ayuda conseguir esa información cuando no sabes qué hacer con ella. Así que fue una experiencia que realmente me enseñó. Tendré más cuidado para no hacer eso.”

 

¿Soy yo el único que odiaba estos encuentros en Ocarina of Time?

 

En A Link Between Worlds se reemplazó esta tendencia por una más “amigable”, y tras leer las declaraciones del actual responsable de la saga (junto con el archiconocido Shigeru Miyamoto), podemos respirar tranquilos al descartar la idea de volver a tragarnos esos extensos textos, que muchos queríamos pasar lo más rápido posible para volver a cortar arbustos tranquilamente. Y vosotros, ¿sois más de tutoriales o de ir a lo vuestro?

 

Fuente

2 Respuestas

Hacer Comentario

Abrir la barra de herramientas