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Muchos elementos son los que intervienen en la serie Monster Hunter: armas y todas sus particularidades, armaduras y todos sus secretos y estadísticas, combinaciones de objetos, trampas… De todo, realmente un universo de posibilidades ante el jugador que permite en muchas ocasiones que no existan dos partidas iguales. Pero, ¿qué sería de todo esto sin los monstruos?

 

La verdadera alma del juego está en los monstruos, y todo lo demás no tendría sentido sin ellos. ¿Y por qué son tan especiales? ¿Por qué otro videojuego no puede ofrecer lo mismo? Todo eso está en sus creadores, que siguen unas pautas determinadas para hacer de esta serie algo único. Ryozo Tsujimoto, productor de la saga numerda de Monster Hunter, cuenta alguno secretos sobre este especial proceso de creación:

 

“Cada monstruo tiene su propio equipo de planificadores que determinan la forma en que tiene que moverse, como atacará y actuará, e incluso puedes ver como sus personalidades son reflejadas. Todos [los monstruos] se comportan de manera diferente dependiendo del equipo que los hizo. Esto no sólo sucede con el diseño visual, también con el diseño de la jugabilidad.

 

El camino fácil sería hacer que todos los monstruos se vieran realmente guay y con un aspecto poderoso, pero eso no interesa al jugador; se aburriría muy pronto. Así que lo que hacemos es dividirlos en categorías: tenemos criaturas que verás al comienzo del juego, a la mitad del juego y hacia el final del juego, y luego hay una categoría más “especial”.

 

Cuando empezamos a clasificarlos, no querrías comenzar con un enemigo muy poderoso nada más empezar el juego, ya que sería tonto que pudieras derrotarlo con mucha facilidad, por lo que al principio queremos introducir ese elemento cómico, en el que se tambalean o reaccionan de forma exagerada cuando son golpeados, de modo que desde el principio no estás luchando contra una sucesión interminable de monstruos de aspecto muy poderoso.”

 

Fuente 1

Fuente 2

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