Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

1407-29 Gamepolis 2014 Entrevista Ubisoft Barcelona 3

 

Tal y como os contamos en la crónica del primer día de Gamepolis, tras la presentación de “Rabbids Invasion: La serie de televisión interactiva”, tuvimos el placer de realizar una entrevista a Carlos Guzmán, Productor Asociado, y David Darnés, Manager de Comunicaciones y Relaciones Externas; miembros de Ubisoft Barcelona.

 

Pero antes de dar paso a la entrevista, vamos a hablar un poco del nuevo título protagonizado por esos peculiares conejitos. Rabbids Invasion, que por desgracia no verá la luz en ninguna de las plataformas Nintendo, trata de convertir a los espectadores de la serie “Rabbids: La invasión” en actores gracias a la tecnología de motion tracking, mediante la cual el jugador forma parte activa de los capítulos a través de minijuegos que le harán desde imitar poses hasta hacer dominadas (tal y como pudimos ver en la demostración hecha durante la presentación de Carlos y David).

 

1407-29 Gamepolis 2014 Entrevista Ubisoft Barcelona 2

 

Podríamos hablar largo y tendido de este juego que se traen entre manos los chicos de Ubisoft Barcelona, ya que es un proyecto realmente innovador que refleja a la perfección el afán creativo y la originalidad con que tratan de impregnar todo aquello que tocan. Sin embargo, no podemos dejarnos atrás la labor del estudio ubicado en Sant Cugat del Vallès (por mucho que ponga Barcelona).

 

1407-29 Gamepolis 2014 Entrevista Ubisoft Barcelona 4

Para hablar de alguien, mejor ponerle cara antes, ¿no?

 

A pesar de trabajar en un gigante del videojuego como es la compañía gala, Ubisoft Barcelona trata de dejar de lado esa ansia por lo técnico que tan de moda está, sobre todo en los cacareados AAA, para centrarse en la diversión y en conseguir nuevas y mejores experiencias de juego mediante la búsqueda de la excelencia y el empeño en tratar con mimo hasta el más mínimo detalle (que nintendero suena, ¿eh?). Esto es algo que, como podréis ver a continuación, Carlos Guzmán lleva a rajatabla e intenta recordar a su equipo cada vez que puede; todo ello bajo el concepto “Keep it simple and stupid” (Mantenlo simple y estúpido), que tanto caracteriza a los Rabbids. Como dato curioso sobre la fama de estas criaturas, deciros que tienen el privilegio de contar con una atracción en el Futuroscope de Poitiers… ¡en 5D! ¿Que qué es eso de las 5 dimensiones?, tranquilos, que si seguís leyendo lo averiguaréis.

 

Centrándonos ya en el encuentro que tuvimos con los miembros de Ubisoft Barcelona, y viendo que este nuevo título no llegará a ninguna plataforma de la gran N, no podíamos desaprovechar tal ocasión y decidimos intentar tirar un poco de la lengua a los entrevistados. Aunque mejor vamos a dejar de destripar la conversación y os dejamos que la leáis vosotros mismos:

 

M4kk0: Antes de comenzar, eres Carlos, ¿no?

Carlos Guzmán: Sí, un poco [ríe]. Bueno del todo, vale.

M4: Vale, ¿podrías contarnos tu papel en Ubisoft actualmente?

CG: Por supuesto. Soy Carlos Guzmán, Associate Producer (Productor Asociado) en Rabbids Invasion: La serie de televisión interactiva.

M4: Hay algo de tu ponencia que me ha hecho bastante gracia, y es que el año pasado, sobre todo, vimos una especie de boom con los indies. Miembros de compañías grandes que se marchaban para montar su propio estudio. Has comentado que vienes del indie. Digamos que has dado el paso inverso. ¿Qué hace a un indie irse a un estudio grande como es Ubisoft?

CG: Bueno el inicio fue trabajando como third party para Ubisoft haciendo juegos como Horsez, Imagina ser… Aquellas franquicias de finales de la década de los 00 (finales del año 2000), no sé cómo llamarla. Yo trabajaba en eso y entonces, después de aquel periodo me decidí a montar mi propia empresa, entonces entré en el mundo de lo indie. Después de un tiempo trabajando allí, del que saqué cosas muy muy positivas, y simplemente llegó el momento de decir: quiero dar un paso diferente, quiero encaminar mi carrera y quiero probar algo distinto. Salió la posibilidad de trabajar en Ubisoft, tuve la suerte de poder entrar y ahora mismo lo estoy disfrutando día a día. Trabajando muy duro y, obviamente, hay momentos en los que lo pasas regular.

M4: Regalar, no creo que regalen nada en este mundillo.

CG: Exacto. Hombre, es lo que tiene trabajar en una de las compañías más grandes del mundo: 29 estudios diferentes, 9.000 trabajadores… Realmente estás en la élite, y claro, eso implica un nivel de trabajo alto.

M4: Es como jugar en Primera División, ¿no?

CG: Sí, exacto, es estar en Primera División. Pero no en un sentido peyorativo, como si hubiera una primera y una segunda. Es igual de difícil, prácticamente, hacer un juego cuando eres indie y tienes los recursos que tienes, que son x, a estar haciendo un juego en Ubisoft, que tienes los recursos multiplicados por infinito prácticamente, en comparación a cuando eres indie. Te cuesta lo mismo hacer el juego, simplemente tienes más posibilidades.

M4: En cierto sentido, se podría decir que tienes más facilidades también.

CG: Si, tienes más facilidades por un lado porque te dan más recursos. Si necesitas algo, tienes que pedirlo y, de una manera o de otra, lo puedes acabar consiguiendo. Cuando eres indie, si no tienes algo, tienes que inventártela por el camino. Creo que es una de las grandes cosas del mundo indie, y por eso está llevando el mundo de los videojuegos tan arriba, probando tantas soluciones diferentes. Cuando no tienes, has de inventar, entonces la carencia de lo que te gustaría te hace ser más inteligente e intentar buscar cosas distintas. Pienso que es lo más apasionante del mundo indie. Eso es algo que en mi equipo intento transmitir mucho, en la charla lo he comentado: innovar, buscar, crear. Nuestro estudio está detrás de estas palabras siempre, siempre intenta transmitir estos conceptos. Somos uno de los primeros, bueno, el primer estudio de Ubisoft que trabajó con el Motion Gaming, los primeros que trackeamos (seguir el movimiento) personas mediante una cámara.

M4: ¿Fue con Your Shape quizás?

CG: Si si. Eso está hecho en nuestro estudio y es uno de los valores que nos imponemos a la hora de hacer un juego, vamos a intentar encontrar siempre algo diferencial, algo innovador y algo que mueva. Y es lo que buscamos en esta nueva generación, creemos en una experiencia diferente para esta generación y buscamos cómo encontrarla. Tenemos la serie de televisión (Rabbids), a los chicos les gusta jugar y les gusta ver; vamos a ver qué inventamos.

M4: Es que, esa es la clave. En la nueva generación que tenemos ahora todo el mundo se ha centrado en lo que es el apartado técnico “Oh mira, se ve a 1080p”, y eso que mencionas es precisamente uno de los aspectos que quizás está empezando a decaer ya que algunas compañías cojean en eso porque lo que buscan es el filón, o más bien, llegar a la cima en el apartado gráfico, el realismo.
Hay una compañía que he echado mucho en falta en la presentación de vuestro juego, y es Nintendo.

CG: Sabía que me lo dirías por la camiseta que llevas.

[Risas]

M4: ¿No entran las nuevas consolas de Nintendo por falta de potencia?, ¿el tema de la cámara quizás?

CG: No eh, Nintendo tiene su aproximación a la nueva generación y no soy yo la persona para juzgarlo por desgracia o por gracia. No me corresponde a mí. Lo único que puedo decir de Nintendo es que es la compañía más grande del mundo, por decirlo de alguna manera, y tiene sus posibilidades. Lo que sí que queremos hacer es buscar estas nuevas formas de aproximarnos a la nueva generación, buscar esta nueva forma de entrar con nuestro target específico, chiquillos de 5 a 12 años a los que les gusta la serie de televisión, y aprovecharlo. Entonces, creemos que podemos proveer esa experiencia y es lo que estamos intentando hacer con esta nueva generación.

M4: Claro, aprovechar y buscar el público, que además lo tenéis que ni pintado con la serie.

CG: Esperemos que funcione bien, y que la gente tire adelante.

M4: No sé si esto debería preguntártelo a ti, ¿Ubi se esperaba el éxito de estos conejos? Cuando salieron en Rayman, es cierto que eran como unos segundones, pero se han hecho hueco. Míralos como están ahora, ¡están hasta en un parque de atracciones!

CG: Sí, es una cosa un poco más grupal, pero, lo que nos transmite el grupo en nuestro día a día es que cualquier cosa tiene que ser de alta calidad y debe ser buena, y en cualquier momento, lo que que nace como algo pequeño es una especie de embrión para que en el futuro se convierta en una cosa grande.

David Darnés: Si, pero ha sido no con un solo producto. Ha habido muchos productos para que los Rabbids, los conejitos, sean famosos. En Estados Unidos entraron muy bien en el mercado, y de ahí se amplió a través del trans media, todo el trans media que se ha hecho con los Rabbids ha hecho que sea una de las marcas más famosas de Ubisoft, de las brands más grandes.

M4: Bueno, ¿vamos a volver a ver a los Rabbids en Nintendo?

CG: Sinceramente, no podemos opinar sobre eso.

M4: Es una marca muy grande, creo que por lo menos los que estamos aquí hemos jugado a algo de ellos. ¿Lo veis con posibilidades?

CG: A nosotros…

DD: No podemos decir nada sobre los proyectos en los que estamos trabajando, ni en los que vayamos a trabajar.

M4: Lo digo porque habíamos oído campanas de que había algo, pero todavía no sabemos dónde.

DD: No no, cuando llegue el momento ya anunciaremos lo que sea. Pero ahora no podemos desvelar nada.

M4: Bueno, es normal. ¡Había que intentarlo!

DD: Si si, ¡por supuesto!

M4: Y ya la última pregunta, una duda que me ha rondado tras la presentación. ¿Qué es una atracción en 5 dimensiones?

DD: ¡Tendrás que ir al Futuroscope para averiguarlo!

CG: Exacto, allí podrás echarle un ojo.

[Risas]

M4: Es que es algo que me ha impactado. Conozco las 3 dimensiones, las 4… Mira, algo he oído, ¿pero 5?, ¿van a estar los Rabbids dándonos en el hombro?

CG: No, no sé si sabes, por ejemplo, en el parque de atracciones de Poitiers, el Futuroscope, hay atracciones especiales como aquel “Cariño, he agrandado a los niños.” No sé si has podido estar alguna vez, yo estuve hace muchos años.
Aunque es un parque con origen científico.

DD: Si, no es como un Port Aventura o algo así.

CG: Exacto, ¡no te esperes una montaña rusa ni nada por el estilo! Hay cosas como un odorama, que tienes olores, también algo similar a estos sitios que te tiran una pequeña película de agua encima. Se van combinando diversas sensaciones físicas mientras se proyecta una película, que la verdad es que no he podido ir a verla. Pero el 5D significa esto, trabajar en los 5 sentidos: auditivo, visual…

M4: Tacto, gusto… ¿nos darán a comer una zanahoria mientras vemos la película?

CG: [Entre risas] No lo sé. Una zanahoria, ¡la verdad es que sería gracioso!.

 

Aunque todavía seguimos teniendo curiosidad por ver cómo va eso de las 5 dimensiones, siempre defendemos que cuando el río suena, agua lleva. Para los más malpensados (como nosotros), las palabras de David Darnés pueden llevarnos a pensar que algo se está preparando en el regazo de Ubisoft, lo que entraría en total armonía con las palabras del mismísimo Yves Guillemot. Así que no os extrañe que en un tiempo volvamos a tener noticias sobre la compañía gala y las consolas de Nintendo. Quién sabe, ¡lo mismo se está gestando algo en la sede catalana!

 

Antes de acabar, nos gustaría agradecer la amabilidad de Carlos Guzmán y David Darnés. Los cuales, a pesar de la escasez de tiempo de la que disponían, pudieron hacer un hueco para sentarse con NextN.net y responder en la medida de lo posible a nuestras inquietudes en una amena charla. Desde aquí, deseamos lo mejor para Rabbids Invasion, ¡y ya de paso a ver si nos dais una agradable sorpresa con Nintendo!

 

1407-29 Gamepolis 2014 Entrevista Ubisoft Barcelona 1

 

3 Respuestas

  1. M4kk0
    M4kk0

    ¡Oh! Muchas gracias caballero. La verdad es que se portaron genial con un novatillo como yo. A ver si más adelante nos traen alguna buena noticia con respecto al panorama nintendero…

    Lo de Watch_Dogs se me pasó por completo, ¡pero el día de antes lo pensé! -.-U

Hacer Comentario

Abrir la barra de herramientas