Pronto tendremos a la violenta y sexy Bayonetta asomando la patita en la sobremesa de Nintendo. Siendo más exactos, el mes de octubre será el elegido para repartir leña a diestro y siniestro en nuestras Wii U con la segunda entrega, y una mejorada primera, de la franquicia homónima a la sádica bruja.
No hay que tener dos dedos de frente para deducir que una secuela trae, o debe traer, una serie de mejoras con respecto a su entrega anterior. Y Bayonetta 2 no va a ser quien diga lo contrario, mucho menos teniendo detrás a la espectacular Platinum Games.
Como bien os comentamos ayer, en la web española oficial de este hack and slash podemos encontrar un enlace al blog de desarrollo de Platinum, en el que hay un interesante post que habla precisamente sobre uno de esos pequeños detalles que muestran el perfeccionismo y el mimo con los que el estudio trata a sus obras y que, además, refleja esa vuelta de tuerca que se busca a la hora de hacer una secuela.
«Al trabajar en una secuela, era nuestro obligación llevar a más la sensación de movimiento del Bayonetta original y hacerla aún mejor.»
Estas palabras han sido escritas por Takaaki Yamaguchi, jefe de diseño de movimientos de Bayonetta 2 y peso pesado en la materia gracias a una amplia experiencia debida a su labor en títulos como el primer Bayonetta, Vanquish (ambos de Platinum), el remake de Resident Evil o incluso la primera entrega de Devil May Cry (dirigida por el archiconocido Hideki Kamiya).
Galones y méritos aparte, el japonés ha querido dejar bien claras algunas de las mejoras que veremos en la animación de los personajes de este nuevo juego, más concretamente, el cómo reciben:
«Me gustaría hablar específicamente sobre la animación de daño de los enemigos. Ya sabéis, ese movimiento que veis cuando impactáis un tremendo golpe mortal en un enemigo y éste sale disparado hacia atrás y explota o lo que sea. Puede que nunca hayáis pensado en ello en profundidad, pero en un juego de acción, conseguir la reacción correcta en un enemigo tras recibir un combo asesino es algo absolutamente crítico.»
Es cierto que estos son la clase de detalles que se pueden pasar por alto, pero es precisamente por culpa de estas aparentes nimiedades por las que, además de por otros factores, podemos distinguir entre un buen juego y un gran juego. Y como ya hemos dicho al comienzo, Platinum de esto sabe un rato, tan solo tenéis que echarle un ojo a The Wonderful 101, uno de esos «tapados» que derrochan calidad por los cuatro costados.
Con las expectativas que hay puestas en Bayonetta 2, es evidente que no va a ser menos en ese aspecto, algo que queda patente tras leer esa declaración de intenciones hecha por Yamaguchi, extendida con las siguientes declaraciones:
«Mi desafío personal con Bayonetta 2 era crear la animación del enemigo adecuada para cada ataque. Teníamos bastantes reacciones que cambiaban según qué ataque realizara Bayonetta, pero quise llevar esto más allá en Bayonetta 2.»
Una imagen vale más que mil palabras, y, aunque todo queda bien claro con las palabras del diseñador, a continuación tenéis dos vídeos en los que podéis comparar ese cambio en las animaciones del enemigo, ¡no os dejéis llevar por la bruja y fijaos en su sparring!
Bayonetta
Bayonetta 2
Las diferencias son claras. En el primer vídeo el enemigo reacciona igual a todos y cada uno de los golpes (salvo el final), pero en el segundo podemos ver como, según la dirección que tiene el golpe, la pobre víctima se mueve siguiendo esa pauta marcada por el impacto; no en vano Yamaguchi aclara que para este nuevo Bayonetta nuestros adversarios cuentan con 3,5 veces más animaciones que en la primera entrega. Sin duda son pequeños detalles que se agradecen y que agrandan la calidad de un título, granito a granito puede construirse una gran montaña, y si cuentas con muchos más la montaña será mayor.
Por último, el autor del post nos invita a que contemplemos esas diferencias de la mejor forma posible, ¡jugando a Bayonetta 2! Una pena que tengamos que esperar más de dos meses para poder ponernos a los mandos para zurrar de lo lindo a los ángeles con nuestra querida bruja.
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