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Como bien os hemos comentado en la crónica del último día de Gamepolis, estuvimos en primerísima fila durante la grabación del programa radiofónico Fallo de Sistema, emitido en directo en Radio 3.

 

Pero, ¿qué es Fallo de Sistema?, antes de que corráis a responder los que hayáis visto Perdidos – o Lost, si nos ponemos delicaditos -; no, no es eso que ocurre en El Cisne cuando el contador llega a cero; ni tampoco es un BSOD, o pantallazo azul, de esos que nos ponen los pelos como escarpias cuando nos asaltan en nuestros ordenadores.

 

Fallo de Sistema es, como hemos dicho antes, un programa de radio que se emite todos los domingos en Radio 3 de 12:00 a 13:00, pensado por y para los amantes de la ciencia ficción, abarcando todo tipo de contenidos que tengan que ver con ésta: literatura, cine, cómics y… ¡videojuegos!

 

¿Ya entendéis el por qué de nuestro interés en ellos? Presentado por Santiago Bustamante (@bustamanter3), este rinconcito de la radio ha llegado a traernos entrevistas a personajes tan conocidos por los nintenderos como Eiji Aonuma o el mismísimo Shigeru Miyamoto. Todo ello con un enfoque profundo y realmente interesante para todos aquellos que amamos el mundillo de los videojuegos.

 

1408-17 Gamepolis 2014 Santiago Bustamante Fallo de Sistema 2

 

Y es por “culpa” de Fallo de Sistema por lo que decidimos aprovechar la Gamepolis, sentarnos en una improvisada sala de prensa en unas escaleras y pararnos a conversar con Santiago Bustamante para saber algo más sobre la mente detrás de este programa, su opinión sobre Nintendo y otras tantas cosas que de seguro os gustarán.

 

M4kk0: Antes de comenzar. Santiago, cuéntanos quién eres.

Santiago Bustamante: Pues nada, soy Santiago Bustamante. Persona humana, humilde trabajador de Radio 3, con dos programas en la emisora: uno dedicado a la guitarra, que es 6×3 y las Masterclass de 6×3; y otro que no tiene mucho que ver, bueno en parte sí, porque si hay cuerdas vibrando podemos acordarnos de la teoría de cuerdas, que es Fallo de Sistema.

 

M4: Sobre el origen de Fallo de Sistema, ¿cómo nació el programa?, ¿te levantaste un día y dijiste: eh, se me ha ocurrido algo para la radio?

SB: A ver, ya estando yo en programas culturales de Radio 3, había hecho el experimento de contar videojuegos, contarlos con el oficio que tenía ya aprendido de hablar de películas y de libros. Me di cuenta de que funcionaba como hecho radiofónico, primero porque el audio en videojuegos es muy atractivo y porque, básicamente, el videojuego como hecho cultural puede contar con las mismas premisas que una película.

 

M4: Está habiendo cada vez más auge en cuanto al videojuego como algo artístico. El compañero Locomalito lo ha comentado antes en vuestro programa, es algo que se está convirtiendo en arte.

SB: Si bueno, lleva ya un tiempo siendo considerado como arte. Ya el hecho de que le dieran a Miyamoto un Premio Príncipe de Asturias a Comunicación y Humanidades ayudó a que desde el 2009 el videojuego sea considerado una industria cultural junto al cine, la música, los libros… Se están dando una serie de cambios que están sacando al videojuego de ese nicho que tenía al principio de ser algo demasiado friki, entendido como algo que te volvía asocial, que te volvía violento, que quien lo jugaba seguía siendo demasiado infantil. Y ahora se está demostrando que no, que el videojuego es un hecho cultural muy serio que tiene detrás una industria muy poderosa y una manera de contar las cosas que realmente se está notando ahora en los datos de mercado, dándole una lección al cine y a la música.

 

M4: Las cifras hablan por si solas, ¿no? De hecho míranos, aquí estamos en una feria de videojuegos ni más ni menos. Hay algo que me gustaría saber, y es que me cuentes un poco tu experiencia con Nintendo.

SB: Mi experiencia con Nintendo… La verdad, he sido mucho más de Sony, de PC y de arcades, pero sí he de reconocer que, bueno, evidentemente, Mario, Zelda, sus juegos, Mario Kart, Super Mario Galaxy… son títulos que están ahí y que tienen un gran peso en la industria. Lo que sí detecto en Nintendo y que aplaudo, en comparación con otras compañías, es que es una empresa de juegos. No es una empresa mainstream que de pronto tiene una franquicia de sonido, otra de música, otra de informática y se mete en el videojuego. Nintendo está formada por gente que ama el videojuego, que habla el lenguaje propio del videojuego y que a partir de ahí hace las consolas y los juegos. Además no van al ritmo del mercado, se pueden permitir el lujo de trabajar a otro ritmo y sin seguir las modas de los demás. Creo que eso es algo que los gamers de toda la vida, los que amamos el videojuego en si mismo, apreciamos; entonces cuando ves un producto Nintendo sabes que está muy bien acabado, sabes que está hecho para el jugador y no está hecho para ser un escaparate comercial.

 

M4: A pesar de que al principio resulte chocante. Mira el caso Wii, teníamos a la vista Xbox360 y PlayStation 3 y sabíamos que era diferente, de hecho es lo que has dicho, no siguen el ritmo de los demás. Aunque esto es algo que quizás se deba al cambio de presidente, de Yamauchi a Iwata, lo que llevó a ese Océano Azul del que tanto se habla y cuya meta es buscar un camino distinto, separarse del resto. Algo que con Wii fue sobre ruedas, sin embargo con Wii U el comienzo ha sido… duro, a pesar de que la consola es bastante buena, supongo que la habrás probado, ¿no?

SB: Por supuesto, de hecho la tengo. Y, realmente, cuando vi los prototipos y lo que iban a lanzar dije: ‘Se van a pegar un trastazo increíble’. Porque no entendía como, de buenas a primeras, venían con algo tan plasticoso y tan grande [en referencia al GamePad], sin embargo tuve la suerte de entrevistar a Miyamoto y ver en sus ojos la pasión de alguien que te está explicando el concepto del juego asimétrico; que de hecho ahora ha tenido que ponerse al frente de nuevo porque parece que los desarrolladores no han sabido entender bien eso, lo que supone el concepto de la doble pantalla de Wii U. El ver en sus ojos la pasión ante un concepto que hace que un creador como es Miyamoto diga: ‘Esto es la bomba’, pues me hizo cambiar bastante. Y bueno, se está demostrando en ciertos productos, yo creo que el Rayman [Legends] en Wii U es una delicia, es una delicia como han implementado el GamePad; y bueno, ¡Mario Kart! O incluso el que yo creo que es el ejemplo paradigmático, Mario Chase, de Nintendo Land, en el que uno se esconde y el resto le busca; la información que recibes en pantalla es diferente a la que tiene el resto de jugadores, y la verdad es que es algo muy divertido.

 

M4: Ese quizás sea uno de los conceptos clave del juego asimétrico. Buscar esa diferencia de información entre jugadores para llevar a una experiencia más divertida.

SB: Sí, sí. Miyamoto lanzó un mensaje a los desarrolladores, indicándoles la ruta a seguir con la consola; pero claro, luego el mercado va por donde va, y cuando uno quiere desarollar un videojuego, quiere llegar al máximo público con el esfuerzo condensado en ciertas plataformas, como son la nueva Xbox, PS4 o PC. Pero realmente para quien ama el videojuego es un reto trabajar en asimétrico, y no se puede decir que la consola tiene una tecnología pobre porque ya se ha demostrado con Mario Kart, que va a 60fps con esos gráficos antes que muchos otros juegos como Watch_Dogs que se anunció que iría a 1080p y 60 y mira en lo que se ha quedado. Por esa parte también aplaudo muchísimo la filosofía de Nintendo.

 

M4: Jugadores que aman el videojuego y crean para jugadores. Sin ir más lejos tenemos a una eminencia como Miyamoto, con un Príncipe de Asturias, un paso brutal en la historia del videojuego. Ahora que has mencionado a Watch_Dogs, hemos visto que Ubisoft retrasó Rayman Legends y ahora ha hecho lo mismo con este último en Wii U. Quizás el asunto sea ese que has mencionado, las compañías centran sus esfuerzos en las plataformas que tienen más en común como son las de Sony y Microsoft, claro que tampoco es lo mismo trabajar en esas consolas que en una que exige aplicar un concepto diferente, un esfuerzo que lleve a cabo alguien a quien le guste ese concepto y diga: ‘Me la voy a jugar, voy a meterme en él.’ ¿Crees que todo esto del juego asimétrico puede ser más un lastre que un beneficio?

SB: Hombre, lo está siendo. Pero ahí Nintendo, en mi humilde opinión, creo que ha tenido un pequeño error con una confusión de target, es decir, cuando ellos quieren captar al gamer tradicional; el de juegos como Call of Duty, FIFA, 2K14; ahí está chocando con una filosofía tradicional de Nintendo, que es la de el juego en familia, la de un sentido de la tecnología no tan presente como en otros juegos, sin violencia. Digamos que hay un punto de inflexión que está haciendo que se alejen de esa filosofía primigenia de Nintendo, y se está notando porque de hecho son juegos, ports de grandes franquicias, por cierto vamos a ver qué pasa con Bayonetta. Pero tienen ese problema, que quizás juegos como un Call of Duty no están hechos para una consola de Nintendo.

 

M4: Pero eso es una lacra que se les ha impuesto a partir de Wii, porque antes teníamos consolas como Gamecube o Super Nintendo, ¡El Cerebro de la Bestia!, que tenían unos catálogos para jugadores de todo tipo. Han sufrido ese cambio, pero, ¿podrán readaptarse o tendrán que quedarse en ese ámbito familiar? También es que hay que ver que algunas campañas publicitarias te hacen verla como una consola para jugar con tu hermano, tu primo… y a cosas como Mario Chase o juegos del tipo Animal Crossing. ¿Estarán a la altura de ese cambio? ¿De decir: ‘Necesitamos también a estos, a los jugones más puretas. Los que le dan al Call of Duty y esas cosas.’?

SB: Es que eso es algo que no se puede perder, y eso que dices es un hecho singular. Yo si tengo visitas en casa, tengo claro qué consola voy a coger, y no va a ser la PS4, no va a ser la PSVita, no va a ser la Xbox, va a ser la Wii U. ¿Por qué?, porque sé que puede integrar a gente que a lo mejor no tenga mucho conocimiento del videojuego, y de muchas edades; y para eso Nintendo es única. Entonces, eso no se debe perder, ese concepto de agrupar a diferentes miembros de la familia en un solo videojuego, casi como si fuera alrededor de un tablero de juego de mesa, tiene que estar ahí. A partir de eso, que evidentemente se necesite coger otro tipo de target, pues no sé, ZombiU también fue un buen ejemplo de lanzamiento. Empiezas a meter otros contenidos y dices: ‘Seguimos siendo Nintendo.’ Vamos a ver cómo va esa evolución. Pero claro, yo tengo esa visión nostálgica, yo no es que exija a Nintendo que no me haga juegos violentos; porque no soy un pureta de eso, de hecho juego a Call of Duty. Pero sí que espero de Nintendo juegos como Mario Kart y como Zelda.

 

M4: Siempre sabes que te vas a encontrar uno, y esperas que sea algo a la altura de las expectativas. [Sufrimos una interrupción por megafonía hablando de un youtuber] Mira, hablando de youtubers, no sé si sabrás que hace poco hubo cierta controversia aquí en España porque se dieron juegos de Nintendo a ciertos miembros famosos de YouTube, lo que causó el mosqueo de otra parte, quizás no tan famosa, porque alegaba que estaban dedicados de forma exclusiva a la compañía y no tenían ese mismo trato. ¿Puede ser una buena campaña tirar de YouTube para promocionar los juegos?
[Otro mensaje de megafonía hablando sobre un torneo de Mario Kart 8]

SB: Se me da muy mal, el Mario Kart digo [Risas]. Es un punto delicado, yo tengo mi visión sobre el fenómeno youtuber, algo con lo que intento no ser demasiado crítico porque creo que es un canal que tiene que estar, pero hay ahí un problema y es: qué te interesa, ¿calidad o cantidad? Sabes que en este tipo de canales vas a tener mucha visibilidad, pero, ¿en qué consiste esa visibilidad?, es algo muy personalista. Es decir, a mí como periodista, como profesional de contar los videojuegos, no se me ocurre nunca tomar en primera persona las cosas, siempre pongo el micrófono a gente que creo que es más interesante que yo. El enfoque de un youtuber es totalmente diferente: ‘Quiero que me vean a mí jugando al juego. Y lo interesante es ver mis caras mientras yo juego a este juego.’

 

M4: Y el cómo juego, bueno quizás eso sea algo menos interesante. Más que nada buscan el ‘show’ en sus vídeos.

SB: Hay de todo, eh. Hay youtubers muy interesantes en esto, como Vegeta777 que creo que da consejos muy prácticos para el Minecraft, pero al final hay esa tendencia a personalizar demasiado en las caras y en los gestos y hay poca información. Entonces, yo sé por los PRs, que hemos tenido conversaciones; por ejemplo tenemos la suerte de haber contando en el programa con entrevistas muy serias con desarrolladores. Claro, yo me pongo en la piel de un PR y digo: ‘A ver, Hideo Kojima, Eiji Aonuma o Miyamoto. Qué hago, ¿lo coloco en Fallo de Sistema?, ¿le dejo un espacio a Fallo de Sistema para que lo entreviste?’ A nosotros ya nos conocen, saben que vamos a hacer una entrevista profunda, que va a ser con documentación, cercana al personaje, pero a lo mejor no va a tener la visibilidad que tiene un youtuber. Sin embargo, ¿qué hace un youtuber entrevistando a Aonuma?, entonces, ese es un tema que los departamentos de comunicación tienen que estudiar. Yo lo tengo claro, defiendo el concepto de Fallo de Sistema y el concepto de las entrevistas a las que les tengo un respeto absoluto, y creo que ya en el sector nos conocen. Entonces, que escojan, ¿no? Pero por ejemplo, veo muy difícil pasar al mundo de YouTube lo que estamos haciendo en el programa.

 

M4: La verdad es que llevar a YouTube un programa de radio tiene que ser algo difícil, por no decir que necesitaría un esfuerzo…

SB: Un esfuerzo a la altura de Fallo de Sistema [Risas]. Algo habrá eh, ya hay un pequeño canal, hemos hecho alguna prueba, y creo que lo que ha hecho hoy Elías [Videoclip musical presentado durante el final de la emisión en directo de Fallo de Sistema tras la que se hizo esta entrevista] es un producto muy muy muy vendible en YouTube.

 

M4: Además ese videoclip acompañando a la canción. Es una buena forma de acercarse a otro público, un sondeo para ver si funcionaría o no ese paso.

SB: Vamos a ver, hombre, seguimos siendo un medio ‘antiguo’. Es decir, la radio es lo que es, tiene la limitación de no ofrecer imágenes, pero es una limitación que nosotros explotamos. Tengo muy claro que, precisamente la imaginación y cosas como lo que hablamos antes con Locomalito al hablar de usar el píxel, son algo que te ayuda más a abstraerte que, quizás, ver una imagen. Y bajo eso estamos explorando con el programa, vamos a ver al final dónde llegamos.

 

M4: La radio es uno de los grandes medios, y te lo dice alguien que tiene la radio puesta todo el día en casa. Aunque la verdad es que ahora hay un cambio con las nuevas tecnologías. YouTube o los podcasts incluso, que te permiten acceder a algo concreto que quizás te has podido perder en la radio. Nosotros por ejemplo tenemos un podcast, aunque claro, evidentemente no estamos a la altura de Fallo de Sistema ni de lejos.

SB: Hombre, eso habrá que comprobarlo, ¿no? [Risas]

 

M4: Pero oye, nos gusta. Supongo que hoy en día la clave es que te guste lo que haces y buscar la forma de enfocarlo para que también le guste al público.

SB: Eso sin duda. Mira, si hay algo bueno de Fallo de Sistema es que está en Radio 3, eso significa que hay ninguna premisa, la premisa me la impongo yo. Saber que estamos en Radio 3 significa que podemos darle un enfoque diferente, pero sobre todo que podemos disfrutarlo, y con esto ofrecer algo diferente a los demás y con calidad. A partir de ahí es como se configura el programa, y es un lujo poder compartir. Yo creo que la clave de un buen producto es hacer algo que te gustaría escuchar a ti mismo.

 

M4: Llevando eso a otros planos: hacer un videojuego que te gustaría jugar a ti mismo, una película que te gustaría ver. Oye antes has mencionado a Aonuma, y hay algo por lo que uno tiene muchísima curiosidad, ¿da la misma impresión que Miyamoto al hablar de su creación?

SB: Pues, Aonuma es bastante diferente a Miyamoto. La verdad es que me cayó muy bien, eh. Pero es verdad que su concepto es bastante diferente al de Miyamoto, que tiene muy claros sus conceptos como diseñador de juegos, es un as de la creación de videojuegos Miyamoto. Aonuma introdujo cierta complejidad en los niveles y en la configuración de los personajes, y hay algo muy famoso, de hecho hablamos sobre ello con él. Una conversación que tuvo Miyamoto con Aonuma cuando éste cogió la IP de Zelda, y es que Aonuma estaba obsesionado por saber cuál era la cronología de Zelda, de dónde venían los personajes, hacer un libro de los personajes; y Miyamoto le dijo: ‘No no, no te compliques. Haz un buen juego, la historia es secundaria.’ Eso es un choque… multidimensional, ¡un choque de trenes entre dos conceptos muy diferentes y al final complementarios. Por una parte Miyamoto: ‘Lo importante es que se diviertan’, y por otra parte Aonuma: ‘No, lo importante es contar una historia. Ya veremos luego cómo movemos el personaje, cómo hacemos la mecánica del juego.’ Yo creo que estos dos personajes, dos creadores, tan diferentes han trabajado a la perfección juntos, han sabido ocupar cada uno su espacio. Pienso que la contribución de Aonuma al universo Zelda, a la propia Nintendo, es bestial y le estaremos eternamente agradecidos. Entonces, al final cada uno se ha llevado su parte y los que hemos disfrutado hemos sido los jugadores, que hemos disfrutado de juegos muy divertidos y con historias impresionantes.

 

1408-17 Gamepolis 2014 Santiago Bustamante Fallo de Sistema 1

 

 

M4: Pues ya que estamos hablando de Zelda, ¿qué esperas del nuevo? Supongo que lo habrás visto, bueno, de hecho hablasteis sobre él en un programa después del E3.

SB: Pues espero mucho. Hablar de un concepto sandbox en un mundo como el de Zelda… Nada más tienes que ver la última remasterización que hicieron [Wind Waker HD], que es una auténtica maravilla. Uno espera mucho, un producto Nintendo, muy bien acabado, sin defectos y muy respetuoso con la IP, que en este caso es la franquicia Zelda. No sé, prefiero opinar ya una vez lo juegue, pero tengo altas expectativas, me parece un must.

 

M4: Eso de las expectativas es uno de los problemas que ha habido con los Zelda. Cuando salió Wind Waker, que me lo ha comentado Elías también, la gente se quejó porque no era lo que querían, esperaban algo como Ocarina, como Majora’s Mask y de repente se llevaron esa sorpresa. Algo parecido a lo que ha pasado en Wii U, se mostró una demo técnica y de repente mostraron un producto con una mezcla entre Wind Waker y ese realismo, ¿quizás algo tarde?

SB: Bueno eso es porque guardan los plazos también. Es decir, quizás era el momento de ofrecer la contra a lo que estaba ofreciendo el resto de la next-gen y decir: ‘Aquí está el nuevo Zelda.’ Pero ellos guardan sus tiempos, lo que decíamos, Nintendo lleva su propio ritmo. Y uno dice ‘chapó’ por ello, no sé si les va a salir bien la jugada, porque probablemente lo interesante hubiese sido sacarlo antes. Pero vamos a ver si ha merecido la pena la espera y desde luego ‘chapó’ de nuevo por no seguir los dictados del mercado, que es una cosa impensable hoy en día.

 

Con ese chapó concluyó esta entrevista que pudimos tener con el presentador de Fallo de Sistema mientras disfrutábamos de los cariñosos e informativos anuncios de megafonía de la Gamepolis.

 

Antes de concluir, me gustaría agradecer a Santiago el ofrecernos parte de su tiempo para sentarse a charlar e intercambiar opiniones sobre este sector que tanto nos gusta. Ha sido un placer poder saber un poco más sobre este amante confeso de las cuerdas, y del videojuego, que nos acompaña de martes a viernes en los momentos musicales de 6×3 y los domingos en este genial programa cuyo nombre ya os tenéis que saber de memoria.

 

Y ahora sí, cerramos esta entrevista, pero con otra, la hecha por Santiago al mismísimo Eiji Aonuma. ¡Que la disfrutéis!

 

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