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El número de este mes de la revista EDGE recoge una gran serie de declaraciones de distintos personajes importantes dentro de Nintendo, como ya habréis podido ver en las noticias que hemos publicado en los últimos días. También hubo tiempo para charlar con Masahiro Sakurai, que aprovechó la ocasión para hablar largo y tendido sobre la popularidad que tuvo en su día, y aún a día de hoy, el segundo capitulo de la serie Super Smash Bros., conocido con el subtítulo de Melee y aparecido en Nintendo GameCube.

 

Podría decirse que la conclusión de su mensaje es que el nuevo Super Smash Bros. busca un equilibrio entre Melee y Brawl, centrándose en hacer las cosas más sencillas para los jugadores novatos, como en Brawl, mientras que consigue rescatar parte del dinamismo de Melee, alejándose del patrón actual de los juegos de lucha. Eso sí, el japonés siente que esta última entrega es la más interesante de la serie.

 

“Creo que la popularidad de Melee reside fundamentalmente en la velocidad de juego. El espectacular intercambio de habilidades era lo más emocionante del juego, a la vez que las asperezas, en términos de equilibrio de juego, fueron mayormente desapercibidas. A pesar de que el dinamismo de los personajes era limitado, el juego de alguna manera hizo mella, incluso con los fans incondicionales del género.

 

Sin embargo, los controles de Melee eran bastante complicados y muy agotadores si el jugador realmente se metía en ellos de forma seria. Esto hizo que el juego fuera menos accesible para los jugadores novatos y que, básicamente, terminara por convertirse en Smash Bros. destinado a fans hardcore de los juegos de lucha. Personalmente lo  lamento, pues originalmente tenía la intención de que la serie Smash Bros. estuviera destinada a jugadores que no pudieran manejar ese tipo de juegos.

 

Si la popularidad de los torneos fuera considerada con más importancia, entonces creo que podríamos crear un juego de Smash Bros. que incluyera multitud de movimientos rápidos con controles complicados. No obstante, creo que ese es en realidad el mayor defecto de los juegos de lucha actuales, y la razón por la que no lo he hecho.

 

Los juegos dirigidos a usuarios ocasionales, como Wii Sports y Wii Fit, reforzaron el mercado y el éxito que había tras la popularidad de Wii, [por lo que] teníamos que asegurarnos de que Brawl también sería divertido para jugadores primerizos. También debíamos asegurarnos de que todo el mundo podía usar los controles, como coger el mando de Wii de forma horizontal. Como resultado de estas consideraciones, Brawl en general es un juego bastante dócil; esto tenía sus ventajas, pero también restó un poco de emoción.

 

Si bien hay un montón de entusiasmo en los torneos, por otro lado también hay usuarios que se rinden con este tipo de juegos que no pueden manejar a causa de su complejidad y velocidad. Mientras que otros juegos de lucha continúan trabajando en perfeccionar ese aspecto de torneo, creo que tenemos que avanzar en una dirección donde hay más de un enfoque en los jugadores inexpertos. Las compañías lanzan sus productos dirigiéndose a un grupo muy vocal y visible de jugadores que tienden a recibirlos con buenas reacciones y pueden sentirse bien acerca de ello, pero creo que tenemos que prestar especial atención al grupo vocal menor y no tan visible de jugadores, o los juegos simplemente se desvanecerán.

 

Hay muchos otros juegos por ahí que están orientados a torneos. Es importante para nosotros, sin embargo, mantener ese estado de juego que se asemeja a un juego de mesa, en el que cualquiera puede jugar sin sentir demasiada presión por ganar o perder. Es por ello que queremos mantener un buen equilibrio entre la amplia variedad de eventos donde puede ocurrir el juego… Con esto, Smash Bros. no es sólo un juego de lucha, es un juego de acción basado en el oponente.

 

Lo más importante es que el juego tiene amplitud y profundidad, ya que nos gustaría que se convierta en popular entre jugadores principiantes y hardcore. Creemos que las personas que no son tan buenas puedan disfrutar con el [nuevo] juego, incluso si desactivan los objetos y las Smash Balls.

 

Aunque a fin de lograr este equilibrio hemos tenido que reducir el ritmo del juego en comparación con Melee , hemos logrado mantener el dinamismo porque este no tenía medios destinados a jugadores novatos, como ya hicimos en Brawl. De hecho, hemos recreado todos los personajes casi de la nada. Además, a nivel personal siento que este es el juego más interesante que los tres juegos anteriores de la serie.”

 

 

 

 

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