Sakurai habla sobre el arduo proceso de depuración de Smash Bros. ¿El motivo para la diferencia de fechas?

Smash Bros. for Nintendo 3DS se acerca, sobre todo en Japón -donde podrán disfrutarlo a partir del 13 de septiembre-. Este ambicioso título de la gran N apunta a traer muchísimo contenido en sus dos versiones, puede que incluso más que el visto en cualquier entrega anterior de la saga.

 

1408-13 Super Smash Bros. 3DS Modos de juego 7
¿Veis esos números? Pues mayor aún será la cantidad de posibilidades de Smash

 

Es precisamente por esta ambición, por este afán por traernos más y más a los jugadores, por lo que el equipo tras el próximo Smash ha tenido que trabajar muy duramente por conseguir tan alta meta. Y sobre parte de esta titánica labor ha hablado el Director del título, Sakurai, en una nueva columna escrita en la revista japonesa Famitsu.

 

Los bugs han sido el eje central de las líneas que a continuación podréis leer traducidas a la lengua de Cervantes. Un juego como Smash Bros., con esa brutal cantidad de variables, requiere un intenso testeo para poder pulir hasta el más mínimo detalle y que «corra como la seda». De hecho, tan importante es el trabajo de depuración, que ha sido uno de los mayores culpables de la diferencia entre las fechas de lanzamiento de la versión para 3DS y la de Wii U.

 

Pero bueno, os dejamos con las palabras de este diseñador de videojuegos, no si antes mencionar que la traducción puede no ser totalmente fiel a sus palabras dada la adaptación al inglés hecha por la fuente.

 

«Mientras escribo esta columna, la versión de Smash Bros. para 3DS está en medio del proceso de depuración [debugging]. Como se trata de un elemento ordinario en la creación de videojuegos, pensé en escribir sobre ello en concreto.

Resumiendo, la depuración es encontrar y arreglar los errores o problemas de los programas de ordenador.

Aunque un ordenador sólo puede operar bajo la lógica establecida por un humano, cuando la complejidad de un programa alcanza niveles elevados, las cosas pueden complicarse. Cuando acumulas y acumulas elementos como si fuera una gran montaña, el resultado puede convertirse en algo que parece fluctuar a su antojo -como si fuera una forma de vida-.

Podéis pensar que si el programa no aparenta tener problemas, no deberían haber bugs [errores] dado que el ordenador siempre trabaja de la misma forma, pero no es el caso. Debido a las combinaciones variables, pueden ocurrir cosas diferentes.

Por ejemplo, durante el proceso de depuración de un título anterior de Smash Bros., si el luchador A atacaba con el item B y los luchadores C y D eran golpeados al mismo tiempo, un bug hacía que se quedasen quietos. Así como los luchadores, hay cosas como los objetos, escenarios, variaciones de color, reglas y modos que se suman a la astronómica combinación. Si no pasas por todo eso y pruebas todos los patrones posibles, la depuración no está completa. Pero para una persona, hacer eso le tomaría décadas o cientos de años.

Además, incluso aunque hay situaciones en las que puedes repetir un bug al repetir una cierta condición, también hay situaciones en las que no puedes hacer que el bug reaparezca. Situaciones como esta son un gran problema y requieren algo de suerte.

Por culpa de este tipo de situaciones, hay varias personas repitiendo varias comprobaciones directas.

Partiendo de la base, primero encuentras los bugs. En muchos casos hay un equipo separado al de desarrollo para esto. Entonces cuando los desarrolladores reciben información sobre los bugs, los arreglan. Por supuesto hay personas trabajando en Japón, pero también se hace testeo en el exterior, por lo que la escala de trabajadores que trabajan en Smash Bros. se encuentra en los cientos de personas.

Así que al final el proceso de depuración es un proyecto inmenso. La gran razón tras las diferentes fechas de lanzamiento entre Smash Bros. for Nintendo 3DS y Wii U es colocar los diferentes tipos de depuración en periodos de tiempo separados.

Y la parte más terrorífica de la depuración es esa en la que, tras arreglar las cosas, tienes que volver a testear todo de nuevo y repetir las mismas comprobaciones que hiciste antes. Incluso si parece que funcione bien a primera vista, hay una buena posibilidad de que, bajo diferentes combinaciones, aparezcan nuevos bugs.

Pero no podemos alargarlo para siempre. Hay una fase en la que el programa se trata como la versión comercial final y no se realizan más cambios. Esta fase la llamamos ‘Depuración sin tocar’ y en ella el juego es probado durante varios días. Si no hay problemas graves en él, el juego está completo. Muchísimo software pasa esta prueba.

De todas formas, no importa cuánto tiempo se haya empleado y cuanta gente haya estado implicada, cabe la posibilidad de que no se encuentren bugs durante el proceso de depuración y aparezcan a última hora. Incluso aunque hay muchas razones para retrasar un juego, ocho o nueve de cada diez veces el motivo es porque los errores no se encontraron a tiempo.

Igualmente, eso es mejor que arrastrar los bugs a la versión comercial. Desarrollar juegos en un ordenador es algo que está siempre expuesto a riesgos.

Cuando se trata de juegos enormes y complejos, hay una gran cantidad de gente envuelta en ellos: desde los desarrolladores hasta los vendedores, y más.»

 

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Redactor
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  1. Todo el que haya programado un poquito sabe a la perfección lo delicado que es esto de la depuración. Desde bucles infinitos hasta anidamientos ausentes que pueden llevar a que tu programa no funcione, no deje de hacerlo, haga algo completamente diferente o simplemente reviente al hacer algo determinado.

    No me quiero ni imaginar lo que tiene que ser depurar algo tan grande como un videojuego… Si tan solo con los programas que hacíamos en la facultad ya lo pasábamos mal, incluso repasar la app de NextN tenía tarea!!

  2. No me quiero imaginar lo complicado que tiene que ser en muchos casos saber donde tocar para corregir un bug… y sin crear otro xD