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Hyrule Warriors se encuentra desde hace ya varios días en el mercado europeo, y no son pocos los que lo están disfrutando. Más de 100.000 felices compradores japoneses lo llevan jugando desde hace un tiempo, y todo parece apuntar a que en su inminente lanzamiento americano, que tiene lugar esta misma semana, la cosa funcionará igual de bien.

 

Eurogamer se ha sentado con gran parte de los responsables de llevar a la vida este hack and slash que trata de fusionar los universos de The Legend of Zelda y la serie Warriors, responsabilidad del estudio Omega Force de Tecmo Koei. En este proyecto también ha metido mano el Team Ninja, que ya en el pasado tocó franquicias de Nintendo con su representación del universo de Samus Aran en Metroid: Other M para Wii.

 

Es decir, los participantes en esta extensa entrevista son Akihiro Suzuki, máximo responsable de Omega Force, Yosuke Hayashi, jefazo del Team Ninja e Hisashi Koinuma, productor de Hyrule Warriors y otros títulos de Omega Force, y han tratado temas la mar de interesantes de la concepción del título. Por ejemplo, la negativa de Shigeru Miyamoto al ver el prototipo inicial, pues era más cercano a un The Legend of Zelda “convencional” que a la saga Warriors. ¿Qué sentido tendría para Nintendo que hicieran un estilo de juego que pueden hacer ellos mismos?

 

Más adelante, asistiremos a los deseos de futuros de Akihiro Suzuki. ¿Te imaginas un Warriors ambientado en el universo Star Wars? Ojalá esa idea llegue en un futuro a buen puerto, y que la podamos disfrutar en los sistemas Nintendo. Ahora sólo falta decirte que te prepares unas palomitas, y disfrutes de esta entrevista.

 

Yosuke Hayashi:

 

“Koei Tecmo y Nintendo han mantenido un contacto cercano durante un buen tiempo, y estuvimos hablando sobre qué podríamos hacer en Wii U, qué tipo de nuevas experiencias podríamos traer a ella. A través de esas charlas, surgió la idea de combinar la saga Warriors con Zelda. Eiji Aonuma fue un supervisor del proyecto, y fue una relación laboral muy cercana. La reacción de los fans ha sido buena, los fans de Zelda realmente lo están disfrutando.”

 

Akihiro Suzuki:

 

“Obviamente, Zelda es una enorme IP y para nosotros, como jugadores japoneses, no sólo como desarrolladores… bueno, a todos nos encanta Zelda. Está en lo más profundo de nuestros corazones y es parte de las raíces de nuestra experiencia en los videojuegos.”

 

Yosuke Hayashi

 

“La saga Zelda es, por supuesto, una serie legendaria y muy querida. Siempre se encuentra entre los juegos favoritos del público. Nosotros, como fans, también tuvimos en cuenta eso, y dijimos ‘Ok, ¡vamos a hacer un juego de Zelda!’”

 

Akihiro Suzuki:

 

“Para empezar, cuando surgió la idea, la imagen que teníamos de Zelda ya estaba implementada en el juego. Ese acercamiento a un título de Zelda basado en la resolución de puzles y al RPG son las partes esenciales y comenzamos con su implementación.”

“En ese punto, Miyamoto y Nintendo vinieron y nos dijeron ‘esto no es como un crossover entre IPs, esto es más parecido a un título de Zelda’ y que si se iba a tratar de una experiencia al estilo de un Zelda no tenía sentido hacer una colaboración conjunta.”

 

Yosuke Hayashi:

 

“Recibimos la dirección [desde Nintendo] de hacer algo más acorde con nuestra línea y con lo que traer a la franquicia algo con lo que somos fuertes. Estábamos una fase muy temprana de la producción y de diseño cuando este debate tuvo lugar. Era más bien una colaboración acerca de lo que podríamos hacer con esa IP.”

 

Akihiro Suzuki:

 

“Dinasty Warriors es como un género, como los FPS… La sensación que transmitía el juego dio un giro de 180 grados en cuanto a lo que estábamos haciendo en las primeras fases de desarrollo, al contrario de lo que tenemos ahora. Si hubierais jugado a una de las primeras builds diríais que era más similar a un Action RPG que a cualquier Dinasty Warriors. Lo que podéis ver ahora es el resultado de esa decisión, y cuando lo juegas sientes que es como un Dinasty Warriors, en vez de un Zelda.”

 

Yosuke Hayashi:

 

“Miyamoto solo hizo su mencionado vuelco de mesa en una ocasión. Sólo ocurrió una vez en todo el proceso de producción, el resto del tiempo siempre se mostró muy positivo con lo que mostrábamos y con lo que podríamos presentar. Aonuma estaba intentando que rompiésemos con nuestras ideas sobre qué era Zelda, estábamos intentando que se pareciese a un título de Zelda y dijo que no, que había que romper con eso y hacer algo diferente. Realmente nos animó mucho a explorar más.”

 

Nota: En la entrevista se matiza que Hayashi se negó a dar detalles sobre la conversación con Miyamoto, pero que no hubo mesas de por medio.

 

Hisashi Koinuma:

 

“Para nosotros no es algo nuevo colaborar con títulos usando el motor Musou. Tampoco nos es nueva la recomendación de hacerlo más Dinasty Warriors en cierto sentido. Es un gran desafío encontrar el equilibrio adecuado y traer la diversión acertada para los fans. Es algo que ha sucedido desde el primer día.”

 

Hisashi Koinuma (Sobre cómo surgen las colaboraciones):

 

“Normalmente mientras bebemos… [entre risas]. En realidad, lo de beber es cierto hasta cierto punto. No hay un patrón establecido para comenzar estas colaboraciones, podría ser un juego con el que acabamos soñando mientras estamos bebiendo, podría ser algo que surgiera a través de nuestros contactos en la industria. Hay muchas variantes.”

 

Akihiro Suzuki:

 

“Es una opinión personal, pero me encantaría trabajar con Star Wars algún día, si tuviese la oportunidad. Sin restricciones ni nada, mi sueño ideal sería trabajar con Star Wars.”

 

Hisashi Koinuma:

 

“Uno de mis mayores sueños sería usar ese personaje que lleva el gorro rojo sobre la cabeza [Mario]. Ahora va a salir un Smash Bros., vemos a muchos personajes diferentes reuniéndose en un elenco de estrellas, así que tenemos la esperanza de que a la larga podamos trabajar con Nintendo en algo similar, donde podamos traer algo que Nintendo no pueda con sus propias IPs.”

 

Akihiro Suzuki:

 

“La saga Dinasty Warriors ha sido un gran éxito en Japón desde su primera entrega y ha seguido creciendo desde entonces. En Europa y los demás mercados sigue siendo un nicho de mercado pero estamos haciendo que crezca poco a poco.”

 

Hisashi Koinuma:

 

“Estamos realmente ocupados ahora. Queremos reforzar el equipo de Omega Force a cada año que pasa, y lo estamos viendo crecer poco a poco. Omega Force lleva ya 15 años en marca. La joven generación que jugó a sus títulos cuando estaban comenzando se encuentra ahora trabajando en las compañías haciendo juegos. Hay un bonito bucle ahí.”

 

 

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