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Los caprichos del destino, y el hundimiento de THQ, despojaron a Xbox 360 de Devil’s Third para que finalmente nos enteráramos durante el pasado E3 que este sangriento título de Tomonobu Itagaki, el primero de su estudio Valhalla Game Studios, llegaría en exclusiva a la sobremesa de Nintendo.

 

Cuatro años, que se dice pronto, lleva de desarrollo desde que se comenzó a trabajar en él. Cuatro años en los que ha habido infinidad de cambios, patentes si ojeáis los primeros materiales de este videojuego. Recientemente, Itagaki recibió la visita de la revista nipona Famitsu, que realizó una extensa entrevista al japonés donde se trataron infinidad de temas. En pocas palabras, ¿te interesa Devil’s Third? Historia, personajes, curiosidades de desarrollo, anécdotas, la relación del estudio con Nintendo, su importante componente online… No te entretenemos más, pues te recomendamos que leas esta entrevista al completo.

 

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“¿Podrías contarme cómo y por qué Nintendo se ha convertido en editor de tu juego?

 

Tomonobu Itagaki: Porque amamos juegos más que nadie. Nos encanta jugar y divertirnos. Por eso mismo en primer lugar fuimos independientes. Queríamos desarrollar en un ambiente donde la pregunta ‘¿qué es un juego?’ podría ser nuestro enfoque central a la hora de tomar una decisión. Y fue una suerte absoluta la que nos permitió crear este juego con Nintendo. Creo que nuestra misión es tomar ventaja de este encuentro para satisfacer las expectativas de los jugadores y de todos los que trabajan en la industria.”

 

 

“Hay un comentario en el último tráiler que dice ‘LLEGA UNA NUEVA RAZA DE ACCIÓN.” ¿Puedes decirme lo que hace que se trate de una “nueva raza”?

 

Tomonobu Itagaki: Estoy extremadamente vocal y exigente cuando se trata de los controles táctiles, una vez lo tengas en tus manos y lo pruebes por ti mismo, creo que lo vas a entender. Hice un repaso largo y duro a juegos tanto en el de acción como género shooter géneros, y me di cuenta de lo que les faltaba, llevándolos a ambos a un nuevo nivel.”

 

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“Un tío cabeza rapada aparecía en el tráiler. ¿Va a ser este el protagonista?

 

Tomonobu Itagaki: Sí, su nombre es Iván, y él es el protagonista del juego. Desde hace un tiempo que vengo haciendo este juego junto con el Sr. Yamagami de Nintendo, y un día él vino a mí con una intensidad muy ardiente. Me preguntó: ‘¿¡Por qué no estás luciendo el espíritu Valhalla!? ¿¡Por qué no demuestras realmente lo que los desarrolladores japoneses pueden hacer!?’ Así que le pregunté, ‘¿Podemos hacer esto? ¿¡Podemos llevarlo tan lejos!?” Y respondió: ‘¡Por supuesto! Si no, ¿¡qué sentido tiene que trabajemos juntos!?’ Sus palabras encendieron un verdadero fuego en nosotros, lo que llevó a la creación de Iván, el protagonista, y la música del juego.
Sus palabras fueron muy inspiradoras para mí. Y tengo mi propia visión sobre ninjas. Me dije: ‘Muy bien, ¡¡vamos a hacer esto!!’
Pero recuerda que lo que se muestra en el tráiler es apenas una pequeña parte, que vamos a empapar de nuestra identidad cada parte de este juego. Desde el E3, hemos hecho importantes mejoras en todas las áreas, desde gráficos hasta animaciones y la jugabilidad. Sé que habrá algunas reacciones como ‘¿qué demonios es esto?’ Pero por ahora, ¡continuaremos hacia adelante!”

 

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“En una cobertura anterior, me dijisteis que representa el mundo después de que ocurriera algo llamado “El Síndrome de Kessler”. ¿Puedes darme un poco de información más detallada sobre la historia?

 

Tomonobu Itagaki: El enemigo que aparece en este juego es la School of Democracy (Escuela de la Democracia – SOD), un grupo de soldados de la antigua Unión Soviética que no querían regresar a la Rusia actual o a cualquier otro lugar. En lugar de eso, han puesto sus ojos en  la ‘Simultaneous World Revolution’ (Revolución Mundial Simultanea), incluso disfrazándose como terroristas para lograr su objetivo. Ir más allá del ‘Marxismo’. Esta historia es ficticia y se desarrolla en un universo paralelo, pero no es una proposición completamente imposible.

 

Los soldados SOD destruyen la mayor parte de los satélites en órbita con armas anti-satélite, creando un EMP (Pulso Electromagnético) por la explosión de bombas nucleares a gran altitud, lo que hace que queden inservibles casi todas las armas modernas que dependen en gran medida ordenadores. Esto hace que el mundo pierda su capacidad de utilizar armas no tripuladas y de largo alcance, y los conflictos regresan a la edad en la que la infantería de combate estaba mano a mano con armas pequeñas y armas cuerpo a cuerpo. Esto hace que se proporcione un poco de realismo como el de un shooter, y bueno, también soy un gran fan de lo militar, así que no quería crear un mundo y una historia que no fuera totalmente creíble.

 

El Síndrome de Kessler ha aparecido recientemente en otras formas de entretenimiento. El nuestro es el peor de los escenarios, pero sigue siendo una posibilidad muy real. Sé que se trata de un escenario creado por mi mismo, pero es uno que espero que sólo vaya a pasar en videojuego.”

 

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“Parece que los personajes del último tráiler han sido totalmente renovados desde los que vimos en el tráiler anterior.  ¿Algún cambio en la historia?

 

Tomonobu Itagaki: La historia no ha cambiado en absoluto. De hecho, pasamos más de dos años creando estos escenarios para el mundo y los ajustes de personajes, así que en ese sentido, podrías decir que ha cambiado mi estilo a la hora de crear.”

 

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“El juego online es la característica principal de este juego, y anteriormente dijiste que podría ser jugado por 16 jugadores. A día de hoy, ¿cuántos jugadores podrán jugar a la vez?

 

Tomonobu Itagaki: Dieciséis jugadores, como programamos en principio. En estos momentos estamos en los ajustes de la etapa final, tratando de rematar ese objetivo.”

 

 

“Anteriormente también dijiste que querías conseguir  características online sin precedentes. ¿Qué tipo de elementos has implementado en el juego? Entiendo que no puedas contarlo en detalle, pero estaré contento si puedes orientarme en una dirección aproximada.

 

Tomonobu Itagaki: Este no es simplemente un juego de acción, pero sí un juego en un mundo donde el Síndrome de Kessler y un EMP ha destruido casi todas las infraestructuras que se basaban en la electrónica. En esta ocasión, los jugadores podrán participar en la ‘North America Campaign’ (Campaña de América del Norte), una batalla por la supervivencia que está teniendo lugar en las diferentes áreas en todo el continente norteamericano. Todo el mundo comienza su viaje siendo simplemente un chico o chica normal, comenzando con una simple tubería de hierro que se encontró por el suelo o una simple pistola. Batallas e insurrecciones se suceden intermitentemente por todo el lugar, y puedes elegir hacer tu camino en el mundo, ya sea convertirte en un mercenario solitario, o agruparte con otros jugadores para crear una banda de vigilantes o una organización armada. Podría ser más sencillo pensar en ellos como clanes o gremios. En pocas palabras, este es un shooter masivo que se jugará en una escala de decenas de miles de personas por el dominio del continente norteamericano.

 

Adicional a esto, hay un modo shooter deportivo, que te permite jugar a este juego de forma más casual. Como mostramos en el trailer, hay modos de juego divertidos y cómicos, como la recolección de pollos o un juego balones que implica batidoras gigantes. ¡Todo vale!”

 

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“Este es un título exclusivo para Wii U. ¿Has incluido funciones exclusivas de Wii U, como la utilización del Wii U GamePad?

 

Tomonobu Itagaki: Mi política es aprovechar las características del hardware. Así que el GamePad se aprovechará, sí. No está diseñado para ser molesto, te hará pensar ‘Oooh, ahora eso tiene sentido.'”

 

 

“¿Podrías decirme las características más atractivas del hardware de Wii U?

 

Tomonobu Itagaki: Podría sonar sorprendente para ti, pero Wii U en realidad cuenta con un hardware y biblioteca muy flexibles. Hemos sido capaces de añadir las funciones necesarias para ello y sin duda ha sido satisfactorio. Estamos utilizando Unreal Engine, y también le hemos añadido un montón de nuestras propias modificaciones. Esto podría ser lo típico a decir, pero después de que mi familia y las familias de mi equipo escucharan que estamos desarrollando en el hardware de Nintendo, su interés por el juego ha ido en aumento (risas).”

 

“Creo que algunos fans pueden preocuparse por cómo se representa la violencia, porque se trata de un juego para hardware de Nintendo. ¿Puedes decirme como tratasteis esto?

 

Tomonobu Itagaki: Nintendo nunca nos ha forzado a seguir sus rutinas. ‘¿Qué es un juego? ¿Qué es jugar?’ Esos son los temas fundamentales que hemos estado discutiendo durante los últimos años y siempre he tratado de concretar lo que es ‘eso’ que los jugadores están buscando.
Ese “eso” es lo que los usuarios de Wii U están buscando, lo que nuestros fans están buscando, y también lo que la gente espera de los desarrolladores japoneses. Hemos tenido desafíos constantes y continuarán viniendo más en el futuro. Lo mismo ocurre con la violencia. No es algo que se deba mostrar o decida de acuerdo a una fórmula concreta. Lo único en lo que ahora estamos enfocados es cómo hacer que cuando veáis el juego digáis ‘¡oye!, ¿¡has visto lo que viene!?'”

 

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“Nintendo está caracterizada por su forma de desarrollar juegos. Si las hay, ¿puedes contarnos cosas sobre ellos que te hayan asombrado o estimulado mientras trabajabais juntos?

 

Tomonobu Itagaki: Nintendo nos ha apoyado totalmente en el desarrollo del juego, el testeo y afinamiento. Especialmente el señor Yamagami, con el que cada semana tengo grandes discusiones sobre las ideas más fundamentales, pero importantes, sobre lo que hace que un videojuego sea lo que es, incluso el significado de simplemente ‘pulsar un botón’, o qué tipo de emociones queremos evocar o qué tipo de sorpresas necesitamos ofrecer. Entre unos y otros hemos sido capaces de crear un entendimiento profundo, y hemos sido capaces de crear un sistema de fácil acceso con el que cualquiera puede coger y ponerse rápidamente a jugar.”

 

 

“Se ha convertido en un proyecto a largo plazo que ha llevado más de cuatro años desde que se anunció oficialmente. ¿Qué me puedes decir acerca de tu determinación?

 

Tomonobu Itagaki: Como desarrollador, estoy realmente feliz de haber podido pasar cuatro años desarrollando un mismo juego. Sin embargo, también es un hecho que siento mucho haber hecho esperar a nuestros fans durante tanto tiempo. Es por eso que queremos crear algo que puedan disfrutar al máximo. Todos los que participamos en el desarrollo de este juego lo sienten de la misma forma y estamos trabajando duro para dar los toques finales.”

 

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“Este va a ser el primer título de Valhalla. Mirando hacia años atrás, hasta el presente, ¿puedes darme tus impresiones?

 

Tomonobu Itagaki: Estes es un juego que permanecerá en funcionamiento durante un largo tiempo. Por lo tanto, su lanzamiento no es el objetivo de este juego, sino su punto de partida. Nos hemos asociado con Softgear, una empresa de Tokio especializada en juegos online,  para ejecutar la parte online y son verdaderos profesionales en este campo. Valhalla, Nintendo y Softgear continuarán uniendo sus fuerzas para hacer funcionar este juego en el futuro.

Estamos planeando lanzar actualizaciones de contenido y queremos continuar divirtiéndonos en su desarrollo, trabajando con nuestros jugadores hacia una nueva frontera. Me uniré al juego también, así que si me ves online, por favor, pónmelo fácil (risas).”

 

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