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Un juego al que no paran de sacarle parecidos con títulos del pasado lo tiene complicado para crearse una personalidad propia. No hace falta decir lo mucho de Mega Man que tiene Mighty No.9, o esa gran parte que Keiji Inafune asegura haber rescatado de la mecánica de Onimusha. Pero Beck quiere ser especial, no quiere que lo comparen con otros. Ansía tener un nombre propio en este mundillo, no estar a la sombra de esos grandes títulos, y en eso están trabajando sus creadores.

 

 

En esta ocasión, Inafune nos habla, de nuevo, de la especial jugabilidad creada para Mighty No.9, con el fin de crear un tipo de dificultad dinámica que se adapte a cualquier tipo de jugador. En resumen: ¿Eres de los que le gustan los retos? Trata de absorber a tus enemigos al 100%. ¿Te parece muy complicado ir hasta esos límites? No te arriesgues y cárgatelos a la primera de cambio. Jugabilidad para todos los gustos sin tocar un medidor de dificultad. A parte de la velocidad, esa es la parte de la esencia y personalidad de Mighty No.9.

 

 

“Realmente queremos asegurarnos que Mighty N º 9 tiene su propia identidad en lo que respecta a jugabilidad, por así decirlo; que se trata de su propio juego Dicho esto, desde el principio siempre hemos dicho que cuenta con esas raíces de desplazamiento lateral en 2D, esa parte de jugabilidad, algo que también queríamos aprovechar. Esta parte de esos juegos clásicos sigue ahí por sus propios méritos, incluso hoy día. Pero tratar de mezclar las dos filosofías, los dos lados de la producción de videojuegos, es algo que plantea un montón de dificultades. Los jugadores de hoy en día utilizan juegos muy rápidos, con muy generosos puntos de control en relación a la velocidad total de la acción. Tratar de conseguir que la velocidad se una al toque clásico ha sido todo un reto, pero me siento como que hemos sido capaces de hacerlo. Y si los fans de la vieja escuela, como tu [refiriéndose a su entrevistador], juegan a la beta y están de acuerdo con ella, ese realmente es es la mejor de las pruebas.

 

[El énfasis en la velocidad] no se trata de sólo una constante. Hemos implementado la carrera [dash], que está conectada a la absorción de los diferentes tipos de energía y poderes de los enemigos. Hay un equilibrio. Primero hay que debilitar a un enemigo antes de que puedas hacer la carrera de absorción. Así que hay un planteamiento de riesgo-recompensa constante cada vez que te enfrentas a un enemigo. Si llegas a ese enemigo y tratas de lanzarte a él demasiado pronto, antes de que esté lo suficientemente débil, recibirás daño. Por contra, si lo debilitas y vas con demasiado cuidado a la hora de realizar la carrera de absorción, el porcentaje de absorción disminuye.

 

Así que se trata de encontrar ese ritmo, tratando de realizar el daño suficiente, realizar la cerrera, y absorber su energía para llegar lo más cerca al 100 % como sea posible. Lo que ayuda es crear un equilibrio de forma que si no eres un gran jugador, lo que se dice un tipo de jugador más casual, puedes dejarlo en un punto medio. El porcentaje de absorción será menor y el ritmo más lento, pero todavía serás capaz de seguir adelante. Pero si eres un super-pro gamer, vas a ir a por todas tratando de llegar lo más cercano al 100% como sea posible.

 

Incluso Sonic tiene jugadores que tratan de mantener esa velocidad máxima todo el tiempo, e incluso recibirán un golpe por parte de un enemigo y será para ellos como ‘¡Argh!’ Así que la creación de ese riesgo puede hacer que el ego de una persona los  empuje hacia adelante para llegar al nivel máximo, y aún así terminar siendo golpeado de vez en cuando; eso es lo que realmente queríamos crear aquí. La característica de carrera está ahí para conseguir eso. Para crear esa velocidad, y también crear una especie natural y orgánica de dificultad.”

 

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