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¿Qué sabemos sobre Watch_Dogs Wii U? De las otras versiones, lo que más se ha escuchado por la red son los innumerables errores contenidos en esta nueva franquicia de Ubisoft, mientras que la crítica por lo general se ha comportado bastante bien, calificándolo en muchos casos como un juego de 8 o 9. Nuestro “rezar” para la versión Wii U es que mantenga todo lo bueno de las otras, mientras que corrija lo malo, y ya de paso, añada algo más por la larga espera. ¿Será mucho pedir?

 

El caso es que ahora estamos en ese momento extraño en el que Ubisoft ya está pensando en secuelas, reconociendo algunos de los errores que cometieron. Incluso asegurando que recortaron algunas cosas que veían que no encajaban, para dejarlas para un Watch_Dogs 2. Y decimos “momento extraño”, pues todavía no ha salido al mercado el juego para Wii U, y se nos hace bastante raro que se pongan a hablar de estas cosas. Es como si estuvieran enterrando al muerto, hablando ya de lo bueno que va a ser su sucesor.

 

Las palabras de Lionel Raynaud, vicepresidente creativo de Ubisoft Montreal, simplemente son el típico acto de sinceridad tras un periodo determinado de la vida de cualquier producto. Pero realmente estamos hablando de la primera incursión de una serie para la que se ha desarrollado un nuevo motor gráfico. “Downgrades” a parte, debate en el que no entraremos, sí es cierto que son muchos los que han criticado al juego simplemente por sus fallos en materia gráfica, en innumerables casos, sin siquiera haberlo probado por ellos mismos. Digamos que la “queja” de Raynaud es que, según él, precisamente se suele escuchar más a esos colectivos.

 

De cara a Watch_Dogs 2, las expectativas son eliminar todo lo que se reconoce que no funciona del primero, dar al equipo una segunda oportunidad para pensar qué es lo que habría sido mejor, combinando la reparación y depuración de las partes aprovechables del inicio de la saga… o eso podríamos sacar como conclusión.

 

Sea como sea, y secuelas a parte, aún existen muchas dudas sobre lo que llegará a la sobremesa de Nintendo el 21 de noviembre, algo de lo que realmente nos encantaría oír hablar a Ubisoft. Os dejamos con esta traducción parcial de los temas más importantes tratados por Lionel Raynaud.

 

“[Con Watch_Dogs] la recepción ha estado realmente cerca de la que tuvo el primer Assassin’s Creed… Tuvimos un montón de defectos en la rejugabilidad, podías notar que se trataba de una primera iteración. Existía un claro potencial, pero no era fácil saber que este iba a convertirse en la franquicia que es hoy. Es lo mismo que sucede con Watch_Dogs: era difícil hacer todo lo que teníamos que hacer al nivel adecuado, así que por eso nos tomamos más tiempo. Ese tiempo que tomamos fue sin duda alguna útil; nos permitió lanzar el juego sin compromisos y hacer todo lo que quisimos. También guardamos para la secuela partes del juego que sentíamos que no encajaban con el original.

 

Por supuesto, [en Watch_Dogs] hay fallos. Queremos abordarlos absolutamente para sorprender a los jugadores, y la forma de abordarlos va a ser bastante radical. Hay partes del juego que tendrán que cambiar.

 

Tenemos la ambición de contar con juegos con mundos que cuenten con sistemas que ofrecen la mayor agencia y libertad para los jugadores, que les permitan descubrir el mundo de la forma que ellos quieran. Queremos que sean menos narrativas o conducidas por un personaje, y más creativas, con más opciones para el jugador.

  

Esta es una ambición bastante grande que nos obligó a desarrollar tecnologías que no teníamos para Watch Dogs 1, pero ese será probablemente el camino para Watch_Dogs 2, combinando con la reparación y depuración  de lo que previamente funcionó bien.
 

 

Si te centras en foros y medios sociales, que es una parte muy concreta del espectro de jugadores, suelen ser a los que más se les escucha, son jugadores experimentados que influyen en gran parte de la comunidad en general, pero también son muy diferentes a lo que un jugador corriente diría sobre Watch_Dogs. Así que tenemos que tener cuidado de no cambiar las cosas que gustaron a la mayoría de los jugadores, sólo porque a los que no les gustaban esas cosas era a los que más se les escucha.

 
 
La habilidad de proyectar la reparación de tus errores del pasado, es la mejor forma de devolver la confianza a tu equipo, ya que básicamente se trata de esperanza. Es algo natural, después de todo: cuando no estamos satisfechos, tendemos a pensar que lo que podría haber sido mejor y, entonces, lo hacemos rápidamente. Es la mejor forma de crear confianza. 
 
 
En el caso del primer Assassin’s Creed, la recepción crítica fue que no era perfecto, pero la recepción comercial fue buena. Además se percibía como algo fresco y adecuado para una nueva generación. La sensación era buena para el futuro de la franquicia, porque el concepto era inteligente, en el sentido de tener infinitas posibilidades en términos de viajes en el tiempo.”

 

 

Fuente

4 Respuestas

  1. danygrt
    danygrt

    y me pregunto yo, que no esos fallos se buscan con el testeo, y no con las criticas de los jugadores que ya compraron el juego?, eso da a entender que tubieron un testeo muy pobre y les interesa poco la calidad del juego para llevar todos esos bugs que los usuarios detectaron al poco tiempo de juego, y no probaron bien la mecanica de juego (falta de testeo de nuevo)? que ellos mismo dicen que reconocen que hay fallos en la rejugabilidad

  2. alias79
    alias79

    Detesto cómo se hacen muchas cosas a día de hoy. Ese corre que te pillo… Imagina, si un mes antes de cuando iban a lanzarlo inicialmente…. dijeron que lo retrasaban!!! ¿En qué estado se encontraría entonces? Consiguieron un buen montón de meses de desarrollo adicional, y al parece cambiaron muchas cosas… Pero no es suficiente.

    No puedes lanzar un videojuego, el primero de lo que va a convertirse en una serie, y pensar “ya lo haremos mejor la próxima vez”, o “en el segundo arreglaremos todo lo que no hemos podido ahora”. Lo que hay que hacer es plantear unos tiempos de desarrollo coherentes desde un inicio. De esa forma, no se habría corrido tanto para tenerlo listo para octubre del año pasado (fecha inicial); me refiero a que si de primeras hubieran sabido que iba a salir en mayo, no habrían hecho algunas cosas de forma precipitada, con esa idea en mente que tiene Ubisoft de “ya sacaremos un parche de día 1”.

    Esto no va sólo por Ubisoft, sino por la tendencia que está adoptando la industria en general para adaptarse a un nuevo mercado… al parecer, seriamente amenazado por los móviles y demás. Yo no veo esto último así… Quizás las portátiles son las que más podrían preocuparse… pero en fin. Quieren encontrar maneras de hacer dinero en el menor tiempo posible, y se ponen a inventar historias y teorías para justificarlo.

  3. danygrt
    danygrt

    concuerdo contigo alias79, con la impresion que ya dejo el primero como creen que la segunda entrega va a vender, que se planteen un tiempo de desarrollo cuerente con el trabajo que se necesita hacer, o contraten mas personal para hacer el trabajo mas rapido, no hay de otra

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