Curve Studios se explaya en Reddit: futuros desarrollos en Wii U, posible Stealth Inc. 1, recortes y más.

La eShop de Wii U va a recibir esta semana una de las exclusivas indies de las que puede presumir, Stealth Inc. 2. El título desarrollado por Curve Studios pronto se lanzará con sus clones a invadir la sobremesa de Nintendo a pesar de que todas sus entregas anteriores tenían cierta predilección por las consolas de Sony.

 

1405-04 Stealth Inc. 2 Wii U Imagenes 1

 

La facilidad de promoción, la escasez de competencia y un fuerte afán de aventura fueron los factores por los que el estudio londinense decidió que esta secuela sería lanzada únicamente en la consola de los de Kioto -aunque quién sabe viendo cómo va esto de las exclusivas hoy en día-. Sin embargo, esta no es la primera vez que Curve trabaja con los japoneses, a la vista están los dos Fluidity lanzados en Wii y 3DS; títulos gracias a los que estos desarrolladores aprendieron y se impregnaron del entusiasmo de la gran N tras colaborar con ésta.

 

Y es precisamente por los anteriores Stealth Inc., Fluidity, y otras cosas, por lo que hoy este estudio está dando que hablar; ya que han decidido cumplir con sus seguidores y realizar un AMA -Ask Me Anything, vamos, que se les podía preguntar lo que se quisiera- en Reddit para resolver hasta la más mínima duda de los jugones.

 

Al comienzo de esta noticia os hemos hablado de los primeros Stealth Inc., lanzados en otras plataformas y… ¿con posibilidad de salir en Wii U?

 

«Como un port del original, es algo que nos gustaría bastante, pero sólo somos un pequeño estudio y SI2 [Stealth Inc. 2] ha ocupado todo nuestro ancho de banda principal durante el último año (obviamente tenemos un equipo encargado de hacer ports que siempre bajo nuestra orden) – así que realmente no hemos tenido tiempo de considerarlo o contemplar cuánto nos costaría.

Creo que si SI2 es un éxito en la eShop nos encantaría traer el original de alguna forma. Siempre he estado a favor de los DLCs como una adición al segundo juego, pero una versión independiente sería mejor. ¡Cruzamos los dedos por conseguir esa oportunidad!»

 

A lo largo del desarrollo de un juego, son muchos los aspectos que son alterados o incluso eliminados por los más diversos motivos, ya sea falta de tiempo, de presupuesto o incluso porque no termina de encajar en el complejo puzzle que compone las mecánicas del título en cuestión. Curve Studios tuvo que eliminar cosas tan interesantes como un multijugador asimétrico por la ambiciosa labor que supondría, así como por la premura con la que tuvieron que desarrollar.

 

«¡Una gran característica que fue planeada inicialmente fueron las secciones subacuáticas! Habría sido una gran locura ya que habría afectado a todas las mecánicas de juego… Desafortunadamente esa es la misma razón por la que fue eliminada. Habría sido demasiado trabajo el modificar todos los objetos del juego para funcionar con este concepto, tanto como lo guay que habría sido.

¡Quizás en Stealth Inc. 3…!

¡Quisimos hacer un multijugador competitivo bastante pronto! Creo que nuestras ideas sonaban bastante bien y probablemente habría sido una especie de multijugador asimétrico en el que el jugador con el GamePad intentase matar a los clones usando trampas… ¡Pero nunca lo prototipamos porque teníamos que asegurarnos de que todo lo demás estaba a la altura!

Sí, quisimos abarcar demasiado con el multijugador. Ya existía la posibilidad de compartir niveles, un modo cooperativo con el GamePad, integración con Miiverse y todo un overworld digno de Metroid por construir (junto con casi la misma cantidad de cámaras de prueba de Stealth Inc. 1). Además, sólo teníamos 10 meses.

El presupuesto. Hacer juegos es caro, y sólo podíamos permitirnos un ciclo de desarrollo de 10 meses. Ahorramos tiempo haciendo el prototipo del juego en Game Maker (pasé la mayor parte del desarrollo haciendo eso) usando como base el código del Stealth Bastard original y porteando los resultados a Wii U una vez supimos cómo funcionaba. Esto significaba que podíamos hacer niveles desde el primer día sin la necesidad de esperar a que el juego llegase a Wii U.»

 

¿Y Fluidity? El acuático e innovador título de Wii y 3DS también ha sido uno de los temas tocados en esta sesión de preguntas y respuestas de Reddit, pero no por las entregas que conocemos, ¡sino por las ganas de recibir una versión para Wii U!

 

«Un Fluidity para Wii U fue propuesto, pero nunca se llevó a cabo. Nos encantaría hacerlo en algún momento; según mi punto de vista, nuestras ideas eran bastante especiales. Si todos vosotros fueseis a comprar Fluidity Spin Cycle, podría sernos de ayuda.

Nintendo posee la IP, así que cualquier posibilidad de uno nuevo les incumbe solamente a ellos. ¡Obviamente no hacen Kickstarters!

Como ya dije en alguna parte de por aquí, hablamos de un nuevo Fluidity para Wii U con Nintendo, pero no tuvo luz verde. Aunque, ¿quién sabe lo que pasará en el futuro? Nos encantaría hacerlo.»

 

Y sí, la entrega de 3DS de Fluidity también recibió recortes en su desarrollo, uno de ellos en forma de personaje eliminado. Eddy, el ser de lava, nunca llegó a nuestras portátiles.

 

«En la fase temprana del desarrollo de Spin Cycle, ¡teníamos lava! Era un personaje completamente formado como Eddy, hay incluso imágenes suyas por algún lugar…
Era tan adorable, podías quemar las rocas y el agua te hería. Era más lento y con un movimiento más viscoso. Al final decidimos que teníamos tantas posibilidades con el agua que centramos el juego en ella.
Probablemente haya roto mi NDA [Contrato de Confidencialidad] al hablar de ello.»

 

Tras esta posible ruptura de la confidencialidad, los chicos de Curve Studios han seguido hablando largo y tendido para mostrar sus intenciones de cara al futuro en Wii U. ¡Hasta 6 títulos podrían llegar a la sobremesa de la gran N!

 

«Nos encantaría hacer más juegos para Wii U, ¡y tenemos algo planeado para el próximo año! Como dices, necesitamos que nuestros actuales juegos lo hagan bien en la eShop antes de comprometernos con cuantos juegos podamos traer al sistema, ¡pero estamos siendo cautelosamente optimistas ahora mismo!

Tenemos un montón de nuevos títulos para 2015 -al menos seis- y esperamos que algunos de ellos lleguen a Wii U a la vez que en otras consolas. Depende de la buena recepción que tengan nuestros juegos actuales y qué tipo de juegos funcionen mejor en la consola, pero nos encantaría hacer más cosas con Nintendo.»

 

Como curiosidad añadida, en este AMA nos han revelado que los londinenses fueron capaces de hackear la portátil 3D de Nintendo para poder llevar a cabo una de las funcionalidades de Fluidity: Spin Cicle.

 

«Fluidity Spin Cicle de 3DS nos planteó un desafío con la ‘rotación 360’, esto significaba que no podíamos usar los botones ni el 3D. Logramos hackear la respuesta del hardware a la entrada táctil de la pantalla táctil para que pudiésemos permitir a los jugadores presionar dos botones a la vez. El objetivo era que nadie se diese cuenta de que podían presionar dos botones en la pantalla táctil y no lo he visto mencionado nunca en ninguna parte, así que creo que lo conseguimos (incluso Nintendo estaba impresionada).»

 

Lone Survivor: The Director’s Cut llegó a la eShop hace un par de semanas, por lo que ya ha dado tiempo a realizar un breve veredicto sobre su comportamiento en la tienda digital de Wii U. ¿Qué opina Curve Studios sobre este?

 

«Pues sí, Lone Survivor está rindiendo casi como esperábamos de un juego que ya está disponible en muchas otras plataformas. Ciertamente, estamos contentos con cómo lo está haciendo.»

 

Y para acabar, hacer mención a un juego del que apenas se ha hablado durante los últimos meses, ¡Super Smash Bros. for 3DS! Parece ser que Fluidity también aporta un cameo a este título de lucha en forma de trofeo. No queremos dar el nombre por no haceros spoilers, pero empieza por E y podéis verlo aquí.

 

«NCL lo quería dentro y nos lo pidió. Obviamente Fluidity es su IP, y querían que tuviera representación. Fue increíble que nos pidieran que fuese incluido, para ser honestos. ¡Inmortalizado en un juego de Smash Bros.!»

 

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