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Bienvenidos por cuarta vez a esta sección donde iremos desglosando a los distintos personajes de Super Smash Bros para 3DS y Wii U. Si es tu primera vez en esta sección os recomendamos que leáis el primer artículo, el cual os puede resolver muchas dudas acerca de esta sección y el tipo de explicaciones que daremos aquí.

 

Llego la hora de analizar a nuestra cazarecompensas favorita. Empezaremos con la clásica versión provista de armadura climática, traje que le ha permitido salvar a la galaxia en múltiples ocasiones de los piratas espaciales. Las variaciones de los especiales hacen que Samus pueda ser muy versátil, pasando de ser una luchadora de larga distancia, a una mortífera contrincante a corta distancia. Veamos su análisis:

 

FICHA DEL PERSONAJE

 

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  • Personaje: Samus Aran.
  • Saga: Metroid
  • Juegos más destacables: Metroid, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid, Metroid Fusion, Metroid Prime, Metroid Prime 2 :Echoes, Metroid Prime 3: Corruption y Metroid Other M.
  • Primera aparición: Metroid en el año 1986.
  • Colores alternativos:

 

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Análisis de movimientos normales.

 

Movimientos en el suelo:

 

A:  Samus da un rápido puñetazo con su mano izquierda haciendo 3% de daño.

 

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A + A: Un fuerte golpe con el cañón que produce 8% de daño.

 

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Agachado + A:  Samus apunta al suelo realizando una explosión que causa un 12% de daño.

 

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Arriba + A:  Samus realiza una patada por encima de su cabeza dañando con un 12% a los enemigos en el aire y haciendo 13% a los enemigos en el suelo.

 

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Adelante/atrás + A: Samus da una patada baja que hace 6-7% de daño.

 

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Correr + A: Samus embiste con su hombro gracias a la fuerza de los propulsores de su espalda, causando un 10% de daño.

 

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Golpes aéreos

 

En el aire + A: Samus realiza una patada giratoria que daña a los enemigos que estén delante suya y detrás, haciendo 8% y 7% de daño respectivamente.

 

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En el aire + adelante + A: Samus realiza una serie de explosiones hacia delante que quitan 11% en total, siendo la ultima la que mas quita (5%) y tiene mayor knockback.

 

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En el aire + atrás + A: Samus pega una fuerte patada trasera, que quita 14% y tiene un buen knockback.

 

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En el aire + arriba + A: Samus realiza una patada hacia arriba mientras gira sobre si misma, dando múltiples golpes y quitando 1% los 3 primeros y el ultimo 8%.

 

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En el aire + abajo + A: Samus efectúa un fuerte golpe con su cañón con propiedades de ataque meteórico si golpea en el centro de gravedad del enemigo, no obstante, es un ataque bastante lento y por tanto difícil de golpear con él. El daño si golpeas a un enemigo en el suelo es del 10%, si lo golpeas en el aire es 11% y si golpeas al enemigo en el centro de gravedad es de 14%.
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Agarres y lanzamientos

 

Agarre + A

 

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Samus da un rápido golpe con su mano izquierda al enemigo haciéndole 1% de daño por golpe.

 

Agarre + adelante

 

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Samus lanza a su enemigo por los aires con su látigo de plasma haciendo 9% de daño y un buen knockback.

 

Agarre + atrás

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Igual que el anterior, pero el enemigo sale disparado hacia atrás de Samus. Hace 8% de daño y tiene un buen knockback.

 

Agarre + arriba

 

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Samus sostiene al enemigo por encima de su cabeza para posteriormente lanzarlo por los aires con la ayuda de su látigo de plasma, dañándole un 9%.

 

Agarre + abajo

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Samus estrella a su enemigo contra el suelo, de tal forma que sale rebotado hacía arriba. Hace 6% de daño.

 

Ataques Smash

 

Smash lateral

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Potente golpe con el cañón, acompañado de una gran explosión en la punta del mismo. Sí golpeas con el cañón sin cargar el ataque quita 12% y 16% si el ataque esta cargado. Si golpeas con la explosión el knockback y el daño es mayor, siendo 14% sin cargar y 19% cargado. Es capaz de matar a Samus al 80% sí se carga al máximo y al 135% si no se carga.

 

Smash arriba

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Samus realiza una serie de explosiones por encima de su cabeza. Las primeras hacen 3% y la última 6%, siendo esta la que cuenta con mayor knockback y la que sirve para acabar con el rival, para lo que será necesario 110% de daño si cargamos el ataque y 160% si no lo cargamos. Si cargamos el ataque las primeras explosiones hacen 4% y la ultima 8%.

 

Smash abajo

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Samus realiza una patada giratoria baja que golpea a los enemigos situados en frente, haciéndoles 10% de daño,  y a los de atrás, causando 12% de daño). Si el ataque golpea a un enemigo que está delante de Samus, puede enviarlo fuera del escenario a partir de 175% sí se carga al máximo y si no se carga no puede acabar con él hasta los 275% de daño. Si el ataque golpea a un enemigo a la espalda de Samus hacen falta 150% de daño y 250% respectivamente para hacerle perder una vida.

 

Análisis de los movimientos especiales y sus variaciones

 

B Neutro normal: Disparo Carga

 

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El rayo carga por defecto es muy similar a como lo ha sido siempre: tarda 2’5 segundos en cargarse. Si lo usas en el aire lo dispararás siempre, independientemente de la carga que tengas. La carga incrementa ligeramente la distancia recorrida.

 

El daño varía desde 3% al mínimo de carga hasta un máximo de 25%. Ambas versiones son muy buenas para matar a los enemigos debido a su alto knockback.

 

B Neutro variación 1: Superdisparo carga

 

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Este rayo tarda casi el doble en recargar que el normal, pero su tamaño es también el doble. Se mantiene en pantalla el mismo tiempo que el rayo normal, pero su velocidad de movimiento es muy lenta, por lo que sería buena idea usarlo para crear un combo, o dejarlo en el aire fuera de la plataforma principal para dificultar el regreso a un enemigo.

 

Sin cargar hace 4% de daño y no provoca knockback. El daño al máximo de carga es de 27% y el knockback es el mismo que el rayo normal. Mientras más cargues el rayo, menos distancia recorrerá. Puedes tener hasta 3 disparos sin cargar al mismo tiempo en pantalla o uno cargado y otro sin cargar a la vez.

 

Combearlo es difícil, pero definitivamente se puede. Disparar en el aire y luego realizar un golpe en carrera hacía el enemigo es solo una de las muchas combinaciones con las que puedes castigar a tu rival.

 

Como ya mencione antes, es un gran movimiento para dificultad el regreso a tus rivales, pudiendo asustarlos con el rayo carga denso para que vayan por donde quieras y hacerles un Aéreo abajo (A + Abajo) a tu rival, que es un ataque que tiene propiedades meteóricas.

 

B Neutro variación 2: Tiro a quemarropa

 

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Esté rayo tarda lo mismo en cargarse que el normal, pero en vez de disparar un proyectil, hace una explosión justo enfrente tuya.

Sin cargar quita 5% de daño al enemigo y no tiene knockback, cargado hace 17% y e impide al enemigo reaccionar durante unos instantes. Aun así, estos instantes no son aprovechables debido a que la animación final de esté ataque de Samus es muy larga.

 

B Lateral normal: Misil

 

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Como viene siendo habitual, si realizar el comando de manera normal, Samus lanzará un misil que perseguirá al rival más cercano haciendo 6% de daño al impactar, (aun así el misil gira muy lento como para decir que persigue de verdad); pero si pulsamos derecha o izquierda como si estuviésemos haciendo un ataque Smash, Samus lanzará un supermisil que hará 11% de daño pero no será teledirigido.

 

B Lateral variación 1: Misil lento

 

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El misil normal hace 2-3% de daño, es más lento, pero gira mejor siguiendo a los rivales más fácilmente.

 

Los super misiles hacen entre 11 y 12% de daño, y no parecen tener ninguna diferencia con los normales, salvo que se mueven más lentamente.

 

Puedes tener 2 misiles o un super misil y un misil a la vez en pantalla. Si intentas disparar otro sin que estos hayan desaparecido, Samus realizará la animación de disparar otro, pero no aparecerá ninguno.

 

B Lateral variación 2: Misil relámpago

 

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En esta ocasión, al disparar ambos tipos de misiles, estos se quedan un segundo fijos sin moverse antes de salir disparados a una enorme velocidad. Los misiles normales hacen 3% de daño y los super misiles 9%.

 

Los misiles normales perseguirán a un enemigo sin importar lo lejos que este y gira a gran velocidad, pero solo apunta al enemigo en el segundo que esta parado, es decir, no se mueve mientras está en movimiento.

 

B Arriba normal: Ataque Espiral

 

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El movimiento de recuperación estándar de Samus, consiste en saltar mientras una descarga eléctrica envuelve su armadura, golpeando múltiples veces a los enemigos. El inicio del ataque es más rápido en el suelo que en el aire.

 

El movimiento tiene knockback vertical si golpeas al enemigo al principio del ataque y hace 7% de daño como máximo.

 

B Arriba variación 1: Placaje espiral

 

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Se trata de un movimiento de recuperación diagonal, que golpea más fuerte que el normal, causando 15% de daño, pero cubre menos distancia que el ataque estándar. Si lo haces desde el suelo, se desplaza en una perfecta diagonal, sin embargo en el aire es más horizontal y termina en un pequeño salto.

 

B Arriba variación 2: Superataque espiral

 

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Samus se agacha y después salta hacia verticalmente con mucha fuerza haciendo un 11% de daño, pero solo daña al principio del golpe y al final del golpe, provocando esté último golpe un gran knockback, siendo capaz de lanzar a un enemigo fuera de la pantalla por su parte superior, a partir del 90%

 

B Abajo normal: Bomba

 

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Samus coloca bombas que explotan a los 2 segundos, haciendo 5% de daño. Si Samus se encuentra en el área de la explosión se convertirá en morfosfera y recibirá un pequeño impulso vertical. Es posible tener más de una bomba a la vez.

 

B Abajo variación 1: Bombas de impacto

 

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Estas bombas te impulsan un poco hacía arriba cuando aparecen. La explosión hace solo 2% de daño, pero harán que tu enemigo se resbale quedando indefenso ante un golpe rápido.

 

B Abajo variación 2: Megabomba

 

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En esta ocasión, la bomba y la explosión son mucho más grandes, tardando entre 3 y 4 segundos en detonar, causando 9% de daño si el enemigo esta en la parte exterior de la explosión y 13% si esta en la interior.

 

Desde que Samus pone la bomba hasta que explota pasan 2 segundos en los que puedes moverte libremente, permitiéndote aprovecharlo para combear con la explosión o agarrar al enemigo y lanzarlo a la misma. Si entras en la zona de la explosión Samus se transformará en morfosfera impidiendo que puedas atacar. Esta bomba no puede matar al enemigo hasta que este tiene un 300% de daño realizado, lo cual no la convierte en un buen ataque para acabar con él.

 

Smash Final: Láser Zero.

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Samus carga un potentísimo rayo que al dispararlo cubrirá una gran parte del escenario haciendo 37% y con un buen knockback. La gran diferencia con respecto a Brawl, es que no se transformará en Samus Zero tras lanzar este ataque.

 

Burlas

 

Burla lateral:

 

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Burla arriba:

 

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Burla abajo:

 

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Y aquí acaba el análisis de Samus. Como vimos al principio, sus nuevos especiales le permiten ser una luchadora muy diversa si se saben combinar bien, lo cual supone una gran mejora para el personaje.

 

¡Nos leemos en el próximo Next Smash!

 

NOTA:  Como explicamos en la primera entrada de esta serie de artículos, todos los ataques han sido probados con Samus como enemiga a la hora de medir que porcentaje mínimo es necesario para echar al enemigo fuera. Con el fin de que la lectura sea lo mas fácil posible y evitar confusiones he optado por referirme a la Samus enemiga como “enemigo”.

 

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