Nintendo 3DS

Eiji Aonuma sobre Zelda: Majora’s Mask. Los cambios para el remake y la concepción del original

La revista nipona Famitsu no ha perdido el tiempo a la hora de concertar cita con Eiji Aonuma, a fin de que el japonés contara al mundo todo lo que pudiera sobre el esperadísimo remake de The Legend of Zelda: Majora’s Mask. «¿Remake?» Se preguntará más de uno que afirmará que simplemente es un pequeño lavado de cara gráfico. Que sepas que muchas cosas podrían cambiar en esta revisión de uno de los clásicos mejor valorados. ¡Veamos qué nos tiene que contar el actual responsable de la serie Zelda!

 

Tras lanzar The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, estuvieron pensando qué hacer a continuación. Fue entonces cuando Miyamoto dijo a Aonuma «si portáramos Majora’s Mask a un dispositivo portátil, y dado que en cualquier momento podría ponerse el juego en modo reposo, ¿no se jugaría mejor que en el original?»

 

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En un principio, Aonuma rechazó la idea, pues aún guardaba recuerdos de las grandes dificultades que atravesaron durante la concepción del original. No obstante, pensó «si hacemos un remake, posiblemente habría partes que deberían cambiar». Fue entonces cuando se hizo a la idea de hacer el remake. Jugaó de nuevo al original, pensando cosas como «si cambiamos esta cosa, será más fácil de jugar», y en base a eso comenzó a estudiar una nueva forma de crear Majora’s Mask.

 

Todo esto de hacerlo más fácil de jugar tiene una explicación; el original fue concebido con la idea de que los jugadores ya habían afrontado Ocarina of Time, mientras que un remake debe ser planteado pensando que nuevos jugadores podrían embarcarse en esta aventura, incluso sin haber tocado nunca un Zelda; de ahí esa imperiosa necesidad de hacerlo más accesible. Aonuma declaró a Famitsu que «específicamente hablando, las partes que tienen convicciones que no están explicadas, deben ser totalmente cambiadas, mientras que son más fáciles de comprender los desafíos que puedes completar repitiendo muchas veces.»

 

1306-20 Zelda Majora's Mask

 

Con el fin de simplificar la experiencia Majora’s Mask, los cambios irán destinados a ofrecer pistas a los jugadores. El ciclo de tres días continuará siendo el mismo, así como el seguimiento de las acciones de los jugadores, parte de la salsa de este videojuego. En cambio, las batallas contra jefes si presentarán cambios. Como novedad, se dice que también podremos pescar en un par de sitios.

 

La experiencia obtenida tras el desarrollo de A Link Between Worlds está sirviendo para ayudar en la implementación de controles táctiles a este remake. También regresarán los controles giroscópicos, similares a los vistos en Ocarina of Time 3D. Por otro lado, se habló de New 3DS; gráficamente, será el mismo juego tanto en esta, como en el actual modelo de la portátil, lo que significa que nos podemos olvidar de mejoras visuales aprovechando el hardware más potente de New 3DS… pero, Aonuma dejó caer lo siguiente: «por favor, esperad a que tengamos oportunidad en el futuro para comentar de qué forma será diferente jugar en New 3DS.»

 

1411-08 The Legend of Zelda Majora's Mask Aonuma Miiverse 3DS 1

 

Tras terminar con el remake, tocó hablar del original de Nintendo 64, revelando diversos e interesantes detalles sobre su concepción. Resulta que Majora’s Mask nació como una simple versión Master Quest de Ocarina of Time, con las mazmorras  de ese juego, pero con diferentes desafíos y también nuevas mazmorras. Aonuma comentó que «lo mejor sería nuevas mazmorras, ya que si se desarrollan rápido, se pueden hacer cosas más interesantes con ellas.»

 

Como Master Quest que era, se planificó su desarrollo para que no se extendiera más allá de un año. Fue entonces cuando Aonuma explicó su idea a Miyamoto, y este le contestó «Si sólo se trata de un año de desarrollo, si puedes crear un nuevo Zelda en ese tiempo, entonces, por favor, inténtalo.»

Skull Kid Majoras Mask

Con el tiempo en contra, el equipo dio vueltas a cómo plantear un Zelda a menor escala. Suerte tuvimos de que Yoshiaki Koizumi estuviera en el equipo, proponiendo hacer algo similar a una película popular por aquella época, Run Lola Run (Corre, Lola, corre, original de Alemania en 1998), donde la protagonista debe enfrentarse a revivir tres veces un intervalo de 20 minutos, presentando cambios cada vez que se repite la historia. Koizumi sugirió utilizar esa misma estructura. Entonces, se plateó Majora’s Mask como una historia de siete días; debido a que sólo tenían un año para completar el juego, tuvieron que reducirlo a los famosos tres días para el apocalipsis, estructurados en un inicio, la mitad y el final.

 

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  1. Vaya… ¿Y que no he visto Corre, Lola, corre? Con lo que me gusta a mi esa temática! Decir que mi película favorita («que ya lo sabemos toodoooos, pesaaaoooo, que lo has dicho 1.000 veceeees, tío plastaaa») es Atrapado en el Tiempo del Bill Murray… Y Majora’s Mask siempre me recordó a esa peli.

    Me encanta Majora’s, es un puzle perfecto. ¿Cómo cambiará con respecto al original? (….) me he quedado pensando, y ya no se que iba a decir… Mejor me voy a ir a dormir un rato jajajaja

  2. Ya estoy esperando a saber cuanto tiempo estare atascado, normalmente en otros The Legend of Zelda me atascaba 1 vez por mazmorra, pero la de tiempo que echaba ahi para luego ver que era simple el problema, pero asi son las cosas, a veces resulta dificil comprender la complejidad de lo simple.