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Los asistentes al Tokyo Film Festival 2014 fueron testigos de la primera incursión de Shigeru Miyamoto en el mundo del cine, por medio de tres cortos animados inspirados en la franquicia Pikmin, que de hecho ya puedes adquirir en las eShop de 3DS y Wii U al precio de 4,99 € el trío de cortos en cada sistema.

 

Justo antes del estreno de los cortos, el prestigioso diario británico The Telegraph tuvo la oportunidad de entrevistarse con Miyamoto, sacando diversos temas más allá de la franquicia Pikmin. Pero comenzando con esta, se habló de su concepción, y de cómo el japonés obtuvo la idea para las aventuras interplanetarias del Capitán Olimar, tras dedicar tiempo observando las hormigas de su jardín. Una idea así nunca había sido explorada por él, le pareció divertida, y se puso manos a la obra.

 

“Las hormigas, ya sabes, siempre tienen un líder, tienden a transportar cosas, y así que se mueven crean una especie de camino. Asú fue como empecé a pensar en un juego con montones de pequeñas personas moviendo cosas en una línea, siguiendo a un líder, con todos yendo en la misma dirección.”

 

Cuando pensamos en videojuegos, siempre tenemos la idea de una salida y una meta, y es como una carrera entre jugadores individuales: ¿Quién puede hacer esto y quién no? Y he pensado ‘¿por qué tiene que ser una competición? ¿No puede moverse todo el mundo en la misma dirección, transportando cosas en equipo? ¿Quién creó esas normas inicialmente?'”

 

Casi era inevitable que saliera el nombre de la película Super Mario Bros., protagonizada por el ya fallecido Bob Hoskins en el año 1993. Parece que en aquella época la filial americana de Nintendo repartía sus franquicias a diestro y siniestro, sin pensar mucho en las consecuencias de ello. Para ser el creador de la serie The Legend of Zelda, el primer comentario no deja de ser curioso:

 

“Nunca pensé en los videojuegos como una vía para contar historias. Por lo que, cuando en el pasado varios me dijeron que por qué no hacía una película, nunca tuve interés por ello. [Acerca de la película de Super Mario bros. de 1993] Nuestra subsidiaria americana estaba dando un montón de nuestras licencias, y fue cuando tuvimos que detenerlos [sonríe]. Pero después de eso, pensé que quería estar involucrado en esto en un futuro. Y ahora justamente es un buen momento para que participe en ello.”

 

Miyamoto está preocupado por cómo se afronta el desarrollo de videojuegos desde el punto de vista de algunos jóvenes creadores, que quieren contar una historia para llegar al jugador, algo más propio de una película. Él tiene una idea del desarrollo totalmente opuesta, pues busca que sea el propio jugador el que dirija la aventura ofreciéndole las herramientas necesarias para ello:

 

“Estos creadores de juegos más jóvenes quieren ser reconocidos [Miyamoto suspira]. Quieren contar historias que tocarán el corazón de las personas. Y aunque entiendo este deseo, la tendencia me preocupa. Debe ser la experiencia, lo que deberían tocar. Me esfuerzo por hacer que la persona que juega el juego sea el director. Todo lo que hago es ayudarles a sentir que, al jugar, están creando algo que sólo ellos podrían crear.

 

Cuando juegas un juego, pasas un instante de verte controlándolo, a de repente sentir que estás en su mundo. Y eso es algo que no se puede experimentar a través del cine o la literatura. Es una experiencia completamente única.”

 

Si hace unos días Reggie Fils-Aime nos ofrecía su particular visión sobre la competencia de Nintendo, en esta ocasión es el propio Miyamoto el que se aburre observando lo que hacen los demás.

 

“Lo que otras compañías están haciendo tiene un sentido más de negocio. Pero es aburrido. Los mismos juegos aparecen en cada sistema. En Nintendo buscamos un ambiente donde los creadores de juegos puedan colaborar y pensar en ideas para juegos que nunca antes podrían haber ocurrido.”

 

 

La idea tras Realidad Virtual es algo que interesa al gurú de Nintendo. En 1995 experimentaron fallidamente con el Virtual Boy; Miyamoto reconoce que para él era preocupante la forzada postura encorvada que había que adoptar para la utilización de este sistema. “No era algo bonito para mi. Era algo preocupante”. En cuanto a la tendencia marcada por Oculus Rift, el algo de lo que el japonés es consciente. No obstante, poca cosa puede decir sobre los planes de la compañía en esa área:

 

“No tengo nada que decirte sobre la participación de Nintendo en la Realidad Virtual. No tenemos nada que anunciar todavía.”

 

Todos los palos son tocados por Nintendo, y con esto queremos decir que experimentar con Realidad Virtual es uno de los trabajos que seguro ya han tratado, como una de las muchas pruebas que realizará la compañía mientras busca su camino hacia el futuro. Quizás tendremos que esperar a que estos dispositivos sean más cómodos de usar, o conlleven menos riesgos. ¡Por cierto! En PodNN22 hablamos largo y tendido de Realidad Virtual.

 

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