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Tras unos meses de un forzoso alejamiento de prensa, Nintendo Directs, y demás, Satoru Iwata vuelve al ruedo concediendo una más que extensa entrevista de cinco páginas al medio nipón 4Gamer.

 

En este encuentro, el presidente general de Nintendo comparte información de todo tipo. Por ejemplo, ¿temías por el regreso de los Iwata Pregunta? Sobre esta sección, donde el mandamás se entrevistaba con desarrolladores que estaban a punto de concluir sus obras para sistemas Nintendo, Iwata comenta una interesante cuestión: le servían para “matar a cinco pájaros de un tiro”. Los desarrolladores creían que era una buena forma de finalizar sus proyectos, como un punto final para cerrar un desarrollo contando las experiencias del mismo. También acercaba a estos creadores hacia la propia Nintendo, se creaban nuevas oportunidades de diálogo para futuros proyectos, y demás… Iwata reconoce que, debido a su alta frecuencia, llevaron a convertirse en algo aburrido incluso para él, por lo que hoy día está haciendo una especie de pausa hasta el momento perfecto para su regreso… o eso se entiende.

 

¿Ves a Shigeru Miyamoto como el mayor rival de Satoru Iwata? Parece ser que el presidente de Nintendo utilizó a Miyamoto a modo de meta a superar. No le habría importado crear cualquier cosa que lo hubiera enviado al infierno… Estas, y muchas cosas más, podrás leerlas a continuación.

 

Advertencia: La entrevista es mucho más larga de lo que verás a continuación, pero todavía no se han traducido el resto de partes del japonés al inglés. Cabe destacar que algunas traducciones podrían no ser exactas.

 

1412-27 Satoru Iwata 01

 
“Satoru Iwata: Muchas gracias por invitarme hoy. Cuando el Sr. Kawakami me dijo que quería que apareciese como el “jefe final” de su serie, no podría haberme negado.

 

Kawakami y 4Gamer: ¡Gracias!

 

4Gamer: Es bastante raro que hagas una entrevista o un debate de larga duración, ¿no es así Sr. Iwata? Al menos, no he visto ninguna recientemente…

 

Satoru Iwata: Sí, eso es probablemente cierto. Siempre he sido el único ‘preguntando’ [haciendo referencia a "Iwata Pregunta”], por lo que ha pasado bastante tiempo desde que ‘pregunté’ cualquier cosa (risas). Por supuesto, cada año hago una serie de entrevistas cortas, pero ha pasado bastante tiempo desde que he concedido este tipo de entrevista de largo formato.

 

Kawakami: ¿El que no hagas muchas entrevistas es una política de la empresa?

 

Satoru Iwata: No, es habitual que el jefe haga preguntas. Pero hacer lo habitual no es algo interesante. Comencé el proyecto ‘Iwata Pregunta’ cuando pensé: ‘Es normal que el jefe haga preguntas, por lo que hacerlo de esta forma podría ser interesante’. En realidad no pensaba que continuara con ello durante mucho tiempo…

 

4Gamer: Los artículos “Iwata Pregunta” son algo que los medios nunca podrían escribir, ¿no crees?

 

Satoru Iwata: Bueno, hay un montón de interesantes historias que ocurren internamente, y que definitivamente nunca seríamos capaces de conocer si no hablas de ello con los desarrolladores como alguien que hizo juegos.
Cuando empezamos tuve una buena temporada y los lectores parecían disfrutar de ellos [d[de los Iwata Pregunta]y la gente a la que entrevisté me dijo que era una muy buena forma de terminar sus proyectos. A través de hablar con los desarrolladores, también puede crear nuevas posibilidades, descubrir pistas y evaluar problemas juntos, así que para mí fue como matar a cinco pájaros de un tiro.

 

Kawakami: Cinco pájaros de un tiro (risas).

 

Satoru Iwata:  Pero, por supuesto, al hacerlo durante tanto tiempo, para nuestros clientes, e incluso para mí mismo, terminó por convertirse en algo un poco aburrido, por lo que decidí descansar un tiempo y ahora mismo está ‘recargándose’, por así decirlo.

 

Kawakami: Pero yo las encuentro muy, muy interesantes y quiero leer más.

 

Satoru Iwata: El otro día contamos todas entrevistas, y había más de 200. Incluso yo me sorprendí.”

 

Iwata Vs. Miyamoto. Tratando de enviarlo al infierno

 

“Satoru Iwata: Tengo este extraño sentido del deber con respecto al código de la ‘Metodología Miyamoto’, porque siento que poder convertirlo en palabras sería útil para la industria del juego. Comencé un proyecto similar a ‘Iwata Pregunta’ para ese fin. Y, por supuesto, quería verlo escrito en palabras para que yo también pudiera entenderlo, porque cuando estaba empezando, de forma más o menos arbitraria, decidí que Miyamoto fuera mi rival, aunque es algo vergonzoso admitirlo ahora.

 

Kawakami: ¿El Sr. Miyamoto? ¿Tu rival?

 

Satoru Iwata: Sí. Puedes creer que durante mucho tiempo lo decidí en mi interior, de forma completamente arbitraria y no del todo correspondido, que él era mi rival, y quería crear algo para simplemente mandarlo [a[a Miyamoto]l infierno.

 

Kawakami: Pues sí, me hago una idea, pero al final, ¿alguna vez te las arreglaste para enviarlo al infierno?

 

Satoru Iwata: Mmm, bueno, quizás un poco (sonrisa irónica)

 

Todos: (Risas)

 

Satoru Iwata: Miyamoto es, como podrías esperar, una persona increíble y sin duda cuenta con una metodología que yo no tengo. Y siempre sentí que era una pérdida que no se transcribiera [s[su metodología]/em>

 

Kawakami: La definición del señor Miyamoto sobre una buena idea es bastante notable: ‘Una buena idea no es algo que resuelve un solo problema, sino que puede resolver varios problemas a la vez.’

 

Satoru Iwata: Sí, esa es genial. Pensé ‘Sí, ¡esa es una gran cita! Será popular entre la gente’, así que fui y la extendí por todas partes tanto como he podido y se ha convertido en algo bastante conocido (risas).

 

Kawakami: Sí, lo es. Es como, por decirlo de otra forma, ¡darte cuenta que matar dos pájaros de una pedrada era también tenía que ver con las ideas! (risas).

 

Satoru Iwata: Sí. Se trata de la perspectiva de que la solución a múltiples problemas con una solución, se trata de lo que es la idea en sí.

 

Kawakami: Pero cuando la gente dice ‘¡Lo tengo!’ o “¡Eso es!”, por lo general es algo así. Así que creo que desde el punto de vista cognitivo, esa es la definición correcta.

 

Satoru Iwata: Probablemente sea lo mismo que el momento ‘¡A-ha!’ que se cita en la neurociencia. Cosas que, a primera vista, realmente no parecen conectadas, en los que puedes decir ‘si hago esta cosa y esa otra cosa, puedo resolver todos estos problemas de una sola vez y todo va a funcionar muy bien.’ Ese es el momento ‘¡Lo tengo!’

 

Kawakami: Sí.

 

Satoru Iwata: Miyamoto también dice que cuando un problema no puede resolverse sin importar qué hagas, alguien está mintiendo.

 

4Gamer: ¿Mintiendo?

 

Satoru Iwata: Sí. No se refiere a mentir en el mal sentido, sino que el proceso del pensamiento de una persona está equivocado, o que están viendo el problema de la forma equivocada. Miyamoto es, ¿cómo podría decir esto?, un genio creando cambios de percepción. Explica el valor de cambio de la percepción de una manera fácil de entender que hace feliz a la gente, por lo que es una habilidad muy interesante (risas).”

 

Los juegos modernos

“Satoru Iwata: [A[Acerca de los juegos modernos]stán respaldados por esta enorme cantidad de esfuerzo y tecnología, pero parece como si muy pocas personas recordaran [m[momentos históricos, como diciendo que son menos trascendentales que juegos retro] que los jugadores no tienen tan en cuenta cosas dentro del juego.

 

Kawakami: Lo cierto es que parece como si hubiera demasiadas escenas introductorias hoy día.

 

Satoru Iwata: Por supuesto, puedes utilizarlas de manera efectiva; no trato de descartarlas por completo, pero no puedo dejar de preguntarme qué podría haberse hecho en su lugar con esa energía [t[tiempo, dinero, recursos]ue ha sido necesaria para ellas. Miyamoto nunca ha utilizado muchas escenas introductorias en sus juegos, pero recientemente creo que también ha comenzado a ir por ese camino.”

 

Internet y Nintendo

 

“Satoru Iwata: Internet hace que una variedad de cosas sea transparente y permite que la información se comparta rápidamente. Por lo tanto, en cierto modo, ya no puedes propagar las cosas como antes lo hacías, pero por otro lado esto ha creado una plataforma para una variedad de cosas interesantes.

No creo que ahora sea más difícil [h[hacer negocios]on Internet. De hecho, para ciertos géneros y demografía, para nosotros Internet es mejor a la hora de difundir la información que, por ejemplo, la televisión.

Por ejemplo, publicamos un Tweet [e[en la cuenta de NCL – Nintendo Co., Ltd.]iciendo que estábamos rehaciendo The Legend of Zelda: Majora Mask y tuvimos más de 16.000 retweets en un día. En cuanto a números, es difícil decir que el mercado está cada vez más segmentado.”

 

Los grandes éxitos, hoy día son más grandes

 

“Satoru Iwata: De hecho, vemos la tendencia de, así como el mercado medio desaparece, los grandes éxitos sólo pueden hacerse más grandes. Por ejemplo, en los últimos cinco meses, han habido cuatro juegos para 3DS que han vendido dos millones [e[en Japón]Hemos comprobado que esto jamás había sucedido antes en el mercado de juegos japonés. Y ahí está esa gente diciendo que el ‘software empaquetado ya no vende’ y que ‘las consolas dedicadas a juegos están muertas’, mientras tenemos esto ocurriendo.

 

Kawakami: Justo este año, Frozen fue lanzada en Japón y fue un gran éxito. La gente estaba diciendo que nadie va a los cines y aquí tenemos una de las películas más taquilleras jamás registrada en Japón.

 

Satoru Iwata: Se trata de la segmentación y el exceso de concentración. Esta bipolaridad es sólo una característica del mercado en los últimos años. Los grandes éxitos se hacen más grandes, por así decirlo.

 

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