Adelman y Nintendo. El exmiembro de la compañía habla sobre third parties, DLCs y potencia de sus consolas

Dan Adelman, una de las caras más conocidas de Nintendo gracias a su labor como puente entre el sector indie y la compañía de Kioto. Y no es para menos, el antiguo líder de Contenido Digital y Desarrollo de Nintendo América acompañó a la gran N durante muchos años, entre los que se encuentra el comienzo del boom indie del que hemos sido testigos desde el nacimiento de Wii U.

 

Tras abandonar la compañía, Adelman ha aparecido pocas veces en los medios. Sin embargo, recientemente ha concedido una extensa entrevista a la web Dromble, donde habla largo y tendido sobre ciertos aspectos de la compañía nipona. Entre ellos, se hace referencia a la relación de la gran N con las third parties, una relación que no nos trae muy buenos recuerdos.

 

¿Qué crees, personalmente, que causó el abandono de las third parties a Wii U? Hablo de grandes publishers como EA, Take Two, etc. Si Nintendo te hubiera pedido consejo para arreglar estas relaciones, ¿qué le habrías dicho?

«Realmente, todo se reduce al caso de los negocios con estas publishers. Los clientes de Nintendo compran sus sistemas básicamente por el contenido first party. Hay una especie de profecía autocumplida en esas publishers que les hace pensar que no pueden competir con el contenido de Nintendo, así que deciden no invertir en hacer productos de alta calidad para la plataforma. Ha habido algunas excepciones notables durante los años, como Rayman Legends, pero muchas publishers third party fijan bajas predicciones de ventas para sus juegos y entonces deciden establecer un bajo presupuesto de desarrollo en base a eso. No puedo decir abiertamente que estén equivocados.
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Para que Nintendo rompa este ciclo, creo que tienen que invertir y absorber algo del riesgo de las third parties que intentan acoger las características de las plataformas de Nintendo y ayudar a comunicar a los consumidores qué juegos están a la par con los títulos first party de Nintendo en términos de calidad. Sony y Microsoft gastan mucho dinero asegurando exclusivas –o al menos características exclusivas- en los juegos más destacados y, desde que Nintendo no hace eso, las third parties se centran en los otros sistemas. No estoy seguro sobre Sony, pero sé que Microsoft tiene también un equipo de gente preparada que trabaja con un estudio durante algunas semanas o incluso meses para ayudarles a hacer sus juegos tan buenos como pueden ser en esas plataformas.
Si Nintendo no quiere ser un sistema sólo first party, puede que necesiten ser más agresivos para asegurarse esos juegos y conseguir que sean de gran calidad.»

 

Asumir parte de riesgos y colaborar más con las compañías. Esos son los argumentos que Adelman esgrime como una posible solución a la situación de Nintendo con las grandes thirds que habitan en la industria actualmente.

 

Uno de los temas que los chicos de Dromble no querían pasar por alto y que tanto ha dado que hablar es la potencia de las actuales plataformas de la gran N -3DS y Wii U-, sobre todo en comparación con las propuestas de Microsoft y Sony. Muchas de las thirds hicieron comentarios poco halagüeños sobre las bondades de estas consolas, lo que daba a entender que sus títulos no ven la luz en éstas por ese mismo motivo. Aunque, de todos es sabido que “quien no llora no mama”, y eso es algo que cualquier desarrollador tiene en cuenta a la hora de ser preguntado por un sistema.

 

¿Te hubiera gustado que Wii U y 3DS hubieran sido más potentes?

«Creo que, definitivamente, habría sido más fácil conseguir apoyo third party si las publishers no hubieran necesitado establecer un equipo diferente específico para las versiones de Wii U o 3DS. Si le preguntas a cualquier desarrollador qué quiere, siempre dirán, más RAM, una CPU más rápida, una GPU más rápida –simplemente más potencia. Siempre ocurre con cualquier sistema- incluso PS4 y Xbox One, y sólo tienen poco más de un año en estos momentos. Y por supuesto me habría encantado tener Unity funcionando en 3DS, ya que hay muchos juegos indie geniales que han sido desarrollados usando esa tecnología.»

 

Otro motivo de discordia, y del que todos los jugadores estamos bien al tanto, es la aparente falta de DLC en muchos de los títulos thirds que llegan a Wii U. Contenidos adicionales que no ven la luz en la consola de Nintendo mientras que en otras plataformas sí acompañan al juego.

 

¿A qué se debe esto?, Dromble lanza esa pregunta a Adelman, a lo que responde tal y como podéis ver a continuación:

 

¿Por qué muchas grandes publishers third no lanzan los contenidos DLC en las versiones para Wii U de sus juegos? Dada la pequeña base de usuarios de Wii U, ¿era difícil conseguir dinero con estos contenidos si no contabas con un título grande de Nintendo como Mario Kart 8, Smash Bros. o Hyrule Warriors?

«Como regla, he descubierto que el DLC se ajusta a un porcentaje fijo de jugadores activos. Este ratio varía de juego en juego, pero dentro de uno, se mantiene más o menos constante. Por eso si, digamos, el 8% de jugadores activos comprará el DLC, a medida que el tiempo avanza y el número de personas jugando a tu título disminuye, también lo harán las ventas del DLC – de una forma bastante proporcional. Por supuesto, tendrías que hablar con las publishers, pero supongo que hubo un simple análisis coste-beneficio hecho por muchas de ellas. Dada la base de usuarios de Wii U, su estimación de conexión con esa base y su pasado alcance con los DLC, pueden conseguir una proyección de potencial de ventas decente.
Si hay un incremento de costes importante al crear una versión para Wii U, entonces las publishers llegan a la conclusión de que no vale la pena. Hay muchas ahí fuera que usan un motor y un equipo para las versiones de PS4 y Xbox One de su juego y un equipo completamente separado para la versión de Wii U a causa de la diferencia de tecnologías. Esto también explica por qué no es tan simple como sólo hacer un port del contenido. El hecho de que Wii U sea tan diferente de las otras consolas es un arma de doble filo. Por una parte, hay muchas experiencias que sólo podrían ser creadas en Wii U. Por otra parte, el trabajo que se haya hecho en una plataforma puede no ser fácilmente replicado en Wii U.»

 

¡Con ustedes! ¡Dan Adelman!

 

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