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El proceso de localización de todo producto, sea cual sea, nunca es una tarea fácil. Y si hablamos de un juego inmenso y con tantos elementos como Monster Hunter, la tarea se vuelve hasta titánica. Para que los jugadores conozcamos un poco más cómo se está trabajando para traer Monster Hunter 4 Ultimate, Andrew Alfonso, director de localización del título, ha publicado la primera de una serie de entradas donde nos explicará el trabajo realizado.

 

1409-18 Monster Hunter 4 Ultimate

 

En primer lugar, Andrew quiere romper mitos: Monster Hunter es un juego con mucho texto (al contrario de lo que creen muchos jugadores) y no pueden utilizar los mismos textos de los juegos anteriores. La razón de ello: los estándares.

 

“Pero si hay tantos monstruos antiguos que vuelven en MH4U, ¿por qué no usamos las traducciones existentes para los objetos relevantes, armaduras y cosas así, preguntaréis? Porque tenemos estándares que cambian con el tiempo. Lo que se consideró una buena localización hace 5 o 6 años cuando lanzamos Monster Hunter Freedom Unite puede no ser considerado bueno ahora. Cuando hablamos de localización, compañías como Nintendo, Atlus y Square-Enix producen juegos de alta calidad, y si queremos mantener nuestra posición, no podemos mantener las cosas sin razón. Cambiar cosas porque sí es una mala idea, pero aferrarse a algo porque siempre se ha hecho así es igual de malo. Como director de localización, siento que si podemos hacer las cosas mejor, al menos hay que debatirlo para ver si el resultado final compensa el esfuerzo”.

 

Como ejemplo, Andrew cita un par de objetos que podemos conseguir de Teostra y Kushala Daora, monstruos que volverán en esta nueva entrega. De estas criaturas podíamos conseguir “LthrTeostra Tail” y “Str Daora Wing”. Como se puede apreciar, se usan abreviaturas y se pegan las palabras, lo cual ahora no queda muy bien. En MH3U crearon un nuevo sistema de nombres, y ahora estos objetos se llamarán “Teostra Lash” y “Daora Fellwing”, que suenan mejor.

 

Otro aspecto interesante es que el equipo de localización ha conseguido que se adapte la interfaz de usuario y los tutoriales a los jugadores occidentales tras recibir permiso de sus creadores. Se profundizará más en este detalle en otra entrega. Además, Andrew, como director de localización, ha trabajado directamente con el equipo de desarrollo del juego durante el desarrollo del mismo, lo cual le ha permitido conocer con mayor exactitud los detalles comentados y los posibles problemas de cara al trabajo de localización.

 

“En proyectos anteriores, el director de localización permanecía con el resto del equipo de localización cuando se trabajaba en un título, pero ahora el director de localización se une al equipo de desarrollo durante el proyecto. Ambos equipos se encuentran separados sólo por un par de plantas (del edificio), pero como hay mucha comunicación verbal, si no estás presente físicamente significa que no consigues la información que necesitas o no puedes ver los problemas potenciales antes de que se produzcan. Estar junto al equipo facilita la comunicación, con lo que se consigue un producto mejor”.

 

Ahora sí que sí, pasamos a hablar de cómo se han traducido algunos elementos. En primer lugar tenemos el primer pueblo que visitaremos al comenzar nuestra aventura: Val Habar (en japonés Barubare). Al tratarse de una zona desértica, los traductores querían optar por algo que sonara a Oriente Medio. Se buscaron opciones que resultaran fáciles de pronunciar, como Balbary, Valvare, Valbar o Barbaary, pero pensaron que, si dividían el nombre, resultaría incluso más fácil de pronunciar, quedando el resultado como Val Habar.

 

 

Después tenemos al monstruo insignia de MH4: Goa Magala. En realidad, el nombre de este monstruo se tradujo incluso antes de que empezara el proyecto, así que, en su momento, optaron por la romanización directa del nombre, pero introduciendo “gore” para destacar la esencia maligna y siniestra del monstruo. Cuando empezaron con el juego, pensaron otras opciones, pero al final les gustó lo que crearon en su momento: Gore Magala.

 

 

Por último tenemos a Kecha Wacha y su subespecie, Ash Kecha Wacha. Al igual que Gore Magala, tuvieron que darle un nombre antes de trabajar en el juego cuando tradujeron la demo del Tokyo Game Show 2012. El nombre proviene del “kecak”, una danza balinesa, y la palabra “extravagante” en tailandés. Además, les resultaba un nombre divertido y con un sonido gracioso, así que, aunque pensaron en otras opciones como “Lespina” (volar en estón+mono en finlandés) y “Lycapex”, optaron por Kecha Wacha. En cuando a su subespecie, siempre intentan dar un nombre único, pero cada vez resulta más difícil al haber tantos monstruos. Como norma general emplean el cambio de color para el nombre, aunque a veces también emplean alguna característica del monstruo. En este caso, pensaron en tres opciones: Argent (por el color gris y que sonaban mejor que “gray”), Ember (por los ataques de fuego que emplea) y Ash, la opción elegida porque aunaba tanto el color grisáceo como su relación con el fuego.

 

1501-03 Monster Hunter 4 Ultimate Ash Kecha Wacha 01

 

Esto es todo por ahora. Estaremos pendientes a la próxima entrada para conocer más detalles sobre la traducción de Monster Hunter 4 Ultimate, que llegará en algún momento de los próximos meses y del que esperamos conocer una fecha de lanzamiento.

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3 Respuestas

  1. Diamond
    Diamond

    No lo creo. En su momento sacaron MH3U para Wii U porque la versión de 3DS no contaba con un modo online, de forma que hicieron la versión de sobremesa para poder incluirlo. En este caso, MH4U contará con modo online, así que no hay ninguna razón para hacerlo en Wii U (los gráficos mejorados no cuentan, xD).

  2. danygrt
    danygrt

    si diamond eso ya lo se, pero se vale soñar, aparte que los japos, (que son a los que les importa mas capcom) si tienen wii u es casi seguro que tienen 3DS, pero ojala piense en el publico de afuera que no se puede costear mas de 1 patraforma por generacion

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