Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

Hablar de Bill Trinen es hablar de una de las figuras más conocidas de Nintendo. El actual Director de Marketing del Producto de la gran N cuenta con casi 20 años de experiencia en la compañía, a la que accedió con el mero fin de localizar los distintos juegos a los diferentes países en lo que significó la semilla de lo que ahora es el archiconocido Nintendo Treehouse.

 

Además, Trinen puede presumir de ser el “ojito derecho” del mismísimo Shigeru Miyamoto. Dados sus conocimientos de japonés, el estadounidense ha terminado trabajando codo con codo con el gurú de la compañía nipona gracias a su rol como intérprete a la hora de traducir conversaciones. No cabe duda de que este individuo es un peso pesado de Ninty.

 

1304-19 Bill Trinen

 

Este gran currículum sin duda sirve como reclamo ante cualquiera que sienta algo de curiosidad por Nintendo, y es por ello por lo que los chicos de RGJ han decidido aprovechar para saber un poco más sobre lo que piensa Bill Trinen acerca de NES Remix y una serie de aspectos bastante interesantes sobre la metodología de la compañía nipona a la hora de abordar sus desarrollos.

 

Para empezar, el Director de Marketing del Producto fue preguntado por el origen de NES Remix. Algo a lo que respondió que, de forma similar a como sucede con otros desarrollos, surgió de forma paralela al exitazo de Nintendo 3DS, Super Mario 3D Land:

 

NES Remix fue originalmente un proyecto secundario de Mr. Koichi Hayashida y el equipo EAD de Nintendo. Era algo en lo que estaban trabajando en cierto modo mientras estaban con Super Mario 3D Land. Internamente, tienen una gran cultura de experimentación, incluso cuando están trabajando en un juego grande. Empiezan con un pequeño equipo haciendo experimentos jugables y, cuando llegan a un juego divertido y emocionante, se convierten en un equipo más grande.

 

Acerca de ese tema precisamente, Trinen fue preguntado por los métodos de la compañía. ¿Es NES Remix el único juego que surge de forma paralela a otro desarrollo más grande?, ¿cuántas personas se dedican a estos desarrollos “menores” mientras están en algo más grande?

 

Es simplemente la forma inherente que tienen de desarrollar los equipos en Japón. Comienzan con pequeñas ideas, las hacen más sustanciosas y se divierten experimentando con ellas. Una vez consiguen algo que consideran un juego potente, un equipo completo se reúne para finalizar la idea y desarrollar el juego. Captain Toad es un buen ejemplo del equipo EAD de Tokio. Comenzó como un desarrollo paralelo a Super Mario 3D World, pero se lo pasaron muy bien con él y los fans también con esos escenarios, por lo que decidieron convertirlo en un juego.

 

Dejando de lado este hábito de los japoneses con sus desarrollos y el origen de Captain Toad: Treasure Tracker, otro tema a abordar fue la actual tendencia a volver al pasado. Muchos estudios, sobre todo los indies, tienen ese afán por revivir la jugabilidad de antaño, aquélla con la que se criaron y de la que tanto beben creaciones como el glorioso Shovel Knight:

 

Ciertamente, en los días de Nintendo 64 los entornos 3D eran nuevos y la gente quería explorarlos desde un punto de vista técnico. Como resultado, fue algo en lo que los equipos se centraron. A medida que ha pasado el tiempo, comenzabas a ver a gente interesándose y volviendo y ese tipo de jugabilidad tradicional de los juegos de scroll lateral. Puede ser algo así como la evolución de nuevos juegos como Nintendo hizo con Donkey Kong Country Returns mediante el uso de cámaras dinámicas con el 2D -estilo de juego- o algo tan simple como Yoshi’s Wooly World, donde también tienes un estilo de juego en evolución. Luego te adentras en el creciente número de desarrolladores indie donde muchos de ellos crecieron con la jugabilidad de scroll lateral y es ahí donde reside su pasión. Fue tan increíble ver ese renacimiento y las ideas únicas de los desarrolladores indie como Shovel Knight, donde hacen algo realmente divertido en un espacio en dos dimensiones. Ahí es donde se encuentra el corazón de los juegos NES Remix. Se trata de divertirse un poco, tomar momentos cortos de juegos clásicos y presentárselos a las personas en ráfagas cortas. Además también introduce a los niños más jóvenes a aquello de lo que parten los juegos de hoy.

 

¿Qué tal iría un Zelda Maker?, ¿y un Donkey Kong Maker? Quizás en un tiempo podamos recibir respuesta a estas preguntas. Mario Maker tuvo una grandiosa acogida durante el pasado E3, y eso es algo que Nintendo está observando mucho. La recepción de esta nueva propuesta una vez salga a la venta será uno de los factores determinantes sobre su aplicación a otras franquicias, tal y como relata Trinen:

 

No tenemos nada que anunciar al respecto por ahora. Mr. Takashi Tezuka está trabajando duro en Mario Maker y el juego está progresando realmente bien. Creo que va a ser muy divertido ver lo que la gente puede hacer con el juego cuando salga a la venta. Durante el E3, tuvimos a todo el mundo, desde madres y niños hasta fans de Nintendo de toda la vida y gente recién llegada a los videojuegos, pasándolo en grande con la posibilidad de crear pantallas. Dependiendo de cómo reaccione la gente, veremos si los equipos realizan un acercamiento similar a otras franquicias.

 

 

 

Fuente

Una Respuesta

Hacer Comentario

Abrir la barra de herramientas