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Esta semana Ryozo Tsujimoto, productor de la serie principal de Monster Hunter, ha aprovechado para responder a las inquietudes de los medios occidentales sobre la última entrega de la saga de caza de Monstruos de Capcom, Monster Hunter 4 Ultimate.

 

El caso es que siempre ha existido una pregunta desde el anuncio del cuarto capítulo de la serie, incluso tras esta versión mejorada que finalmente nos llega a América y Europa. ¿Por qué no una versión Wii U? Veamos qué contestó Tsujimoto a Nintendo Life:

 

“¿Qué fue lo que influyó en la decisión de lanzar este juego de forma exclusiva en 3DS, y no incluir a Wii U en esta ocasión?

 

Ryozo Tsujimoto: El multijugador online fue una de las características clave de la versión de Wii U, y esta vez hemos podido implementar multijugador online en 3DS, por lo que puedes jugar partidas locales cuando estás fuera de casa o en multijugador online cuando dispones de conexión Wi-Fi, por lo que pensamos que la versión 3DS era la más completa teniendo en cuenta este conjunto de características.”

 

Y es cierto, pero también lo es que cuando se comenzó a desarrollar la base de Wii U no era como para tirar cohetes, y que hacer un videojuego en alta definición, con un desarrollo paralelo a 3DS, es tarea complicada… que se lo digan a Sakurai con Super Smash Bros. Dejando estos matices a parte, parece que la respuesta a esta pregunta siempre será la misma.

 

Y cambiando hacia otros temas contestados en la entrevista de Nintendo Life, ahora os ofrecemos un resumen por puntos de los temas más destacados:

 

  • Sobre la creación de la Glaive Insecto: “Siempre habían existido aves, insectos y otras cosas en Monster Hunter, por lo que parecía un paso natural tomar algo que ha sido uno de los motivos de la serie, e integrarlo en un arma. Desde el principio de la serie teníamos ideas como hacer que el jugador tuviera un ave que pudiera enviar a atacar u otras acciones.”

 

  • La experiencia con 3DS y New 3DS es esencialmente la misma. Querían evitar situaciones en las que los jugadores de distintos sistemas no pudieran jugar entre sí (si lo piensas, es lógico; si en el multijugador cargara más rápido New 3DS que 3DS, el jugador de una tiene ventaja sobre el otro). Más allá del efecto 3D mejorado y el aporte del Stick C, son la misma experiencia.

 

  • Sobre la estructura de este nuevo juego: “Anteriores juegos tenían una base, un pueblo o aldea, entre los que has tenido que hacer una búsqueda tras otra, y así avanzabas en la historia, entrando y saliendo de tu base hacia diferentes áreas. Queríamos dar más sentimiento de aventura y descubrimiento, algo que no permite tener un único lugar donde aceptar misiones, ir y volver, puedes visitar diferentes lugares y conocer gente nueva, pero no tiene sentido para alguien tener que ir al mismo lugar una y otra vez. Habrá nuevos lugares a la hora de descubrir, y conocerás a muchos más nuevos personajes fuera del plan con el que comienzas, por lo que puedes esperar una aventura más grande.”

 

  • El mundo central es mucho más grande, y cuenta con más pueblos para visitar. Si nos gusta uno más que otro, ese podría ser nuestra base desde donde comenzar las misiones.

 

  • Los felynes ayudantes se han rebautizado como “Palicoes” (o Palicos), y no tendrán tanto peso en la historia del juego, como la tuvieron los Shakalakas Cha-Cha y Kayamba en Monster Hunter 3 Ultimate. Son un elemento fundamental de la experiencia, pero no tanto en lo que respecta al argumento.

 

  • Mientras que Cha-Cha y Kayamba eran personajes únicos, los Palicoes son más bien una categoría propia, en lugar que un personaje. Podemos personalizarlos, cambiarles el nombre, etc. Se han cambiado a Shakalakas por estos, debido precisamente a esto; mientras unos eran personajes con pocas cuestiones de personalización, y a la hora de cruzarnos con gente online era extraño ver montones de clones de Cha-Cha o Kayamba, los felynes son algo personalizado por el jugador con lo que hayan indo consiguiendo por la aventura; si nos cruzamos con un cazador, vía StreetPass u online, con un felyne vestido de cierta forma, puede motivarnos a realizar la búsqueda necesaria para conseguir que el nuestro luzca igual.

 

  • Cha-Cha y Kayamba son personajes muy queridos, los jugadores quieren volver a verlos, por lo que se han creado misiones DLC con sus propias mini historias. No nos acompañarán en la caza, ni formarán parte de la jugabilidad, pero puede que nos hagan partir en busca de alguna máscara…

 

 

  • Nintendo ha sido muy colaborativa en todo momento, ya fuera apoyo técnico o a la hora de prestar personajes/franquicias

 

  • La característica que Tsujimoto ve más atractiva para los jugadores occidentales es el multijugador online. El sistema de salas es “esencialmente el mismo” que el de antes.

 

  • En cuanto a sorpresas de cara al lanzamiento occidental, que no hayan sido vistas todavía por los japoneses, Tsujimoto comenta que algunas colaboraciones (armas, armaduras, trajes para felynes) todavía no han sido liberadas en Japón, y podrían ser disfrutadas en Occidente antes.

 

  • Acerca de si el equipo ya está centrado en Monster Hunter 5, Tsujimoto comenta que lanzar un Monster Hunter no es olvidarse ya de él. Ahora estarán centrados en crear eventos, pensar en la Monster Hunter Festa nada más que vuelvan a casa tras su visita occidental, y otras actividades.

 

Fuente

 

 

 

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