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En septiembre del año 2004, la revista japonesa Nintendo Dream realizó una entrevista al equipo de desarrollo del Famicom Disk System para la NES (Famicom en Japón), un periférico que leía disquetes en vez de cartuchos. Este equipo estaba formado, entre otros, por Yoshio Sakamoto (director de la saga Metroid) y Hiroji Kiyotake (encargado del diseño de Samus Aran), por lo que inevitablemente en la entrevista se habló de Metroid. Ésta se dividió en dos números de la revista dada su extensión, y es en su primera parte donde se habla de esta saga de la que se rumorea una posible nueva entrega para nuestras Nintendo 3DS.

 

Metroid: Other M cuenta como una jovencísima y rebelde Samus Aran se convierte en la cazarecompensas que todos conocemos.

Metroid: Other M cuenta como una jovencísima y rebelde Samus Aran se convierte en la cazarecompensas que todos conocemos.

 

A continuación os dejamos un fragmento de la entrevista en donde se habla del desarrollo de Metroid así como del origen de diversos nombres relacionados con la saga:

 

 Además, en los inicios de Metroid Kiyotake era un novato, y fue realizado por dos personas, ¿no?

 

Kiyotake: Es cierto. Porque nosotros fuimos descuidados desde el principio, los dos dijimos “¿Qué tipo de juego queremos hacer?”

 

¿Has dicho “descuidados”…?

 

Sakamoto: ¡Os puedo asegurar que fuimos descuidados! [risas]

 

[…]

 

En una entrevista anterior sobre Metroid (Vol. 85) cuando Mr. Sakamoto finalmente vio la versión de NES de Metroid, ¡dijo que era un juego de correr y disparar solamente! [risas]

 

Sakamoto: Si, ¡es cierto! [risas]. Hicimos los movimientos de correr y disparar muy cuidadosamente, pero el desarrollo del juego no se expandió, ya que era peligroso hacerlo tan cerca de la fecha de lanzamiento. Sin embargo, ¡yo no estaba pensando en eso! Sin ser cuidadoso, dije algo como “¡probemos esto!”. A modo de ejemplo sobre como era hecho esto en IS [Intelligent Systems], básicamente, si se les pedía que adoptaran la postura de seguir instrucciones de forma exacta, ellos no harían más que eso. Para mi, aunque estaba aportando mis experiencias introductorias de pequeños juegos con diseños “de completar etapas” como Balloon Fight, a pesar de que yo dije de repente “¡vamoss a hacer algo grande!”, pensé que sería difícil de hacer. Por otra parte, me preguntaba si yo, una de esas personas que había sido descuidada, podría hacer algo completamente inútil.

 

[…]

 

En aquella época, ¿ese era el método común de hacer videojuegos?

 

Kiyotake: En resumen, alguien [del equipo de desarrollo] podía pensar en la creación de parte del juego y todo el mundo le daría una oportunidad, y yo pienso que este fue el ritmo general de desarrollo. Por lo tanto, podías enseñarle a cualquiera el prototipo que habías creado, pero cuando la fecha de lanzamiento fuese fijada, en ese momento ya no se permitiría sacarlo adelante.

 

Sakamoto: A pesar de que ya había sido fijada una fecha de lanzamiento, en ese espacio [antes de esa fecha] había un período razonable de incertidumbre.

 

¡Eso es cierto! [risas] Bien, ¿el título para el juego de “correr y disparar solamente” fue fijado desde el principio?

 

Kiyotake: Había otro miembro del staff (posiblemente Hirokazu Tanaka), y entre los dos lo decidimos. Unimos “android” a “metro subway” y así conseguimos “Metroid”.

 

Sakamoto: Sin embargo, antes de eso, el juego era llamado Space Hunter.

 

Osawa: Samus es una “caza-recompensas”, o quizá debería decir que un poco antes de ser creada, ella era una “cazadora espacial”. ¿No ponía “cazadora espacial” en el manual de instrucciones [para describirla]? Quiero decir guerrera espacial.

 

Sakamoto: ¿No hubo tiempo suficiente para corregirlo como “caza-recompensas” [en el manual]?

 

Osawa: Si, si no recuerdo mal.

 

Bien, a pesar de que no es una conclusión de la entrevista anterior, respecto al nombre de Samus Aran, podría ser una referencia al nombre real de Pelé, la leyenda del fútbol… 

 

Kiyotake: ¡Ah jajaja! Es cierto. Incluso el nombre de la protagonista pudo haber sido formado de esa manera, y si yo hubiese querido poner a alguien un nombre extraño, podría utilizar el nombre de Pelé. Sin embargo, podría estar equivocado…

 

¡Quiero saber si estamos equivocados! [risas]

 

Sakamoto: Kiyotake, si compruebas si el nombre real de Pelé era “Samus Arantes”, eso es un poco incorrecto.  El se llama “algo” Arantes Nascimento, y solo Aran encaja [risas].

 

Kiyotake: En referencia a eso, yo hice que su nombre sonara así (Kiyotake es un gran fan del fútbol). Sin embargo, personalmente, pensé que “Samus Aran” podría ser cambiado, a pesar de lo apropiado que era formarlo de esa manera [el nombre]. Si alguien había pensado en cambiarlo parcialmente  [durante el desarrollo], ¡finalmente permaneció así y fue lanzado! [risas]. 

 

Sakamoto: Incluso en lo que respecta a nombres reales, entre otras cosas, ¡el desarrollo debería avanzar! [risas].

 

Kiyotake: Además, “SR388”, el planeta en el que fueron descubiertos los Metroids, ¡viene del motor de una moto! [risas]. En las motos Yamaha, hay una serie llamada SR400, y en aquella época, en donde era denominada 400cc, tu no tenías más opción que la 388cc, simplemente estaba escrito así en aquel momento, ¡y así es como surgió! [risas].

 

Sakamoto: ¡Parece que estamos disminuyendo rápidamente las expectativas de nuestros jugadores! [risas].

 

Mr. Kiyotake, ¿qué tipo de pensamientos tuviste mientras hacías Metroid?

 

Kiyotake: En esa época, yo solo hacía el tipo de imágenes que me gustaban porque apenas acababa de unirme a a compañía, así que no pensaba en cosas como “así es como debería ser”. Así que pensé que estaría bien hacer lo que quería, y la compañía también me dio libertad para hacerlo. En aquellos días, los personajes de grandes videojuegos como Super Mario Bros. tenían solo dos o tres frames de animación para el cuerpo y la cabeza. A causa de esto, yo quería hacer algo que pareciese algo más realista, y a pesar de que sentí que podía hacer eso cuando empecé a hacer Metroid, ¡hoy no se ve realista del todo! [risas].

 

Como podemos ver, Sakamoto y Kiyotake han tenido bastante libertad en el desarrollo del primer juego de la saga, e incluso en la creación de las palabras principales que asociamos a la saga: Samus Aran, Metroid o SR388. La verdad es que no nos imaginábamos que estos serían sus orígenes.

 

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