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En esta ocasión abordamos una pregunta realizada por un inversor que tenía mucho interés por conocer como se está manejando el negocio amiibo.

 

Nintendo es consciente que en Japón las amiibo están teniendo un inicio bastante lento. De hecho, los comerciantes japoneses recomendaron a la compañía hacer figuras más pequeñas y a menor coste. Pero Nintendo tuvo en cuenta a la competencia en este terreno, y sabía que esto habría sido un gran lastre en América y Europa (y menos mal, ¿quién las querría más pequeñas?)

 

Satoru Iwata comenta comenta que deben dar a entender el uso de las amiibo a los consumidores, para así lograr penetrar en el mercado. Lo cierto es que si lo pensamos, no son pocos los que las compran no para el uso que fueron concebidas, sino por coleccionismo (y aún así se las quitan de las manos). Para lograr este aumento de ventas, están aumentando el número de sistemas compatibles con amiibo; a día de hoy no sólo es Wii U, también lo es New 3DS, y un adaptador NFC está en camino para lograr aumentar aún más un mercado que en un futuro no se servirá sólo de figuras de juguete, o las mencionadas cartas NFC.

 

Como curiosidad digna de mención, Iwata comenta que a simple vista se puede entender que una amiibo no puede costar lo mismo de fabricar que otra. Podrían haber establecido precios mayores o menores en función de esto, pero era algo que debían de evitar, puesto que muchos clientes no lo habrían asociado a la fabricación de la figura en sí, sino a que Nintendo valoraría más a unos personajes que a otros. ¿Solución? Todos al mismo precio, y así unos compensan a otros.

 

Me gustaría saber un poco más sobre amiibo. Aún teniendo en cuenta la diferencia entre la base de hardware instalada de Wii U en Japón, Europa y Estados Unidos, cuando comparo las cifras de amiibo que se han vendido con el número de títulos de software compatibles que se venden en esa misma región, continúo sin saber por qué amiibo muestra tal tasa de disparidad regional. Además, gracias a la compatibilidad con Nintendo 3DS, ¿cómo cree que podrá crecer el potencial de amiibo? Agradecería si también pudiera tocar el tema de la rentabilidad.

 

Satoru Iwata: Lo primero, está en lo correcto con eso de las ventas de amiibo y su tasa en relación al software compatible, o cuántas figuras amiibo habrá comprado cada consumidor, es algo que difiere según la región.

 

Cuando se trata de la categoría figuras y videojuegos, hay dos franquicias existentes: Activision lanzó “Skylanders” hace cuatro años, y Disney “Disney Infinity” hace dos años. En contraste con estas dos franquicias, en la que cada figura es compatible con un título, amiibo es compatible con múltiples títulos. Cuando estaban en desarrollo, nos referíamos a ellas internamente como ‘NFP (Nintendo Figurine Platform).’ En otras palabras, dentro de la empresa difundíamos el mensaje de que amiibo sería una ‘plataforma’. Lo que estamos ofreciendo con una figura amiibo es la capacidad de experimentar una amplia gama de entretenimiento conjuntamente con una variedad de software. Sin embargo, antes de que lanzáramos amiibo, el número de consumidores que eran conscientes del concepto general de esta categoría de productos, que serían [refiriéndose a la categoría de productos] figuras que se situan en las tiendas en la sección de videojuegos que cuando los compras yo usas con un juego algo muy divertido sucederá, pues este público difería mucho en Japón del resto del mundo. Esta categoría de productos se llama ‘Toys to Life’ [juguetes que cobran vida]en mercados extranjeros, y se ha establecido un amplio mercado en Estados Unidos. Aunque el tamaño del mercado en Europa es menor que en Estados Unidos, todavía hay un cierto nivel de conciencia.

 

Por otro lado, mientras que los productos ‘Toys to Life’ se han introducido también en el mercado japonés, todavía están por demostrar resultados en este país. Además, en lo que respecta a las figuras de juguete populares en Japón, por lo general son un poco más pequeñas en tamaño y cuestan un poco menos que amiibo. De hecho, cuando nos explicamos amiibo a los distribuidores japoneses, ellos aconsejaron diciendo que amiibo sería un poco demasiado grandes en tamaño y coste para lo que es una figura de juguete en Japón. Sin embargo, debido a que eramos conscientes del tamaño del mercado mundial de esta categoría de productos, decidimos que esta referencia de tamaño y precio eran los más apropiados para el mercado global. Ahora que hemos visto resultados sólidos para amiibo en EE.UU., Australia y Europa, creemos que hemos tomado la decisión correcta. Así que, para responder a su pregunta, reconocemos esa brecha de gran conciencia sobre los productos ‘Toys to Life’ y sus usos en Japón y los mercados extranjeros, y sentimos que se necesita algo más de tiempo para cerrar esta brecha.

 

A sumar a esto, no creemos que todavía hayamos podido transmitir plenamente a los consumidores el verdadero potencial de amiibo. Esto se debe a que la forma en que los consumidores utilizan las figuras en el juego de Activision ‘Skylanders’ o el juego ‘Disney Infinity’ de Disney no es exactamente la misma en la que se utiliza amiibo, y para hacer las cosas un poco más complicado, el uso de amiibo varía en función del software. Si las utilizamos en ‘Smash Bros.’, por ejemplo, los jugadores pueden usar amiibo para entrenar a la figura del jugador (FP) en el juego, y las capacidades mejoradas de la FP se acumulan en el chip NFC instalado dentro de la figura amiibo. Mediante el uso de amiibo, los jugadores pueden alimentar a sus propios jugadores, pudiendo ser aliados o rivales en el juego. Si bien esta es una forma única de utilizar amiibo en un juego, en ‘Mario Kart 8’, al colocar una figura amiibo en el sensor NFC del Wii U GamePad, sus pilotos reciben trajes de piloto especiales que no se pueden obtener de otra forma. Y, en el nuevo software descargable que hablé durante mi presentación  [Nota: Iwata se refiere a esto] amiibo se puede utilizar en lugar de, en cierto sentido, un cartucho ROM para reproducir algunas porciones de ciertos juegos de NES y Super NES. Constantemente vamos a estar proponiendo diferentes formas de jugar que aprovechen amiibo. Pero, ante todo, entendemos que tenemos que cambiar la situación actual en la que muchas personas aún se preguntan qué pueden hacer con amiibo. Insistiremos hasta que los consumidores entiendan que sólo hay que tocar con la figura amiibo y algo sucederá, para que exista entusiasmo por probarlo con una variedad de software. Si podemos lograrlo, amiibo se convertirá en un bien precioso para nuestros consumidores, por lo que definitivamente queremos llevarlo a buen término, pero al hacerlo también entendemos que va a tomar algún tiempo. De hecho, a pesar de que los ‘Toys to Life’ ya estaban vendiendo muy bien en Estados Unidos, amiibo era prácticamente un desconocido al principio, pero durante un tiempo bastante corto entre su lanzamiento y la Navidad, los consumidores se hicieron con una cantidad significativa de figuras amiibo y se hizo el boca a boca. Ahora que existe un cierto nivel de conciencia de que las figuras amiibo se pueden utilizar con diversos títulos de software, creemos que seremos capaces de mejorar drásticamente la situación para amiibo al aumentar el número de títulos compatibles con amiibo.

 

Para su información, ‘Super Smash Bros. for Nintendo 3DS’ fue convertido a compatible con amiibo la semana pasada, y desde entonces vigilé las ventas de amiibo en Japón con gran interés. Pudimos confirmar un pequeño aumento en personajes amiibo populares. Por otro lado, debido a que no pocos personajes amiibo populares ya se habían agotaron, no pudimos hacer una sencilla comparativa semana a semana con las ventas de amiibo para comparar y juzgar la influencia de la compatibilidad con New Nintendo 3DS. Ahora que New Nintendo 3DS es compatible con amiibo, el número sistemas compatibles con amiibo de repente se ha casi duplicado en este país, por lo que es imposible negar su impacto. Y cuando lancemos el dispositivo NFC de lectura/escritura para Nintendo 3DS, habrá otro aumento repentino en el número de sistemas de hardware compatibles con amiibo. Nos gustaría aumentar el valor de amiibo haciendo diversas cosas, entre ellas ampliar el hardware compatible.

 

Por último, con respecto a su pregunta sobre la rentabilidad de amiibo, hemos estado vendiendo amiibo al mismo precio sugerido para que los consumidores puedan entender fácilmente su precio. Sin embargo, creo que se puede deducir fácilmente con sólo mirar varios amiibo que los costos de producción varían para cada uno de ellas; algunas amiibo tienen una estructura más compleja y un mayor número de colores, lo que significa que son más caras de producir que otras. Sin embargo, tener en un establecimiento diferentes precios podría ser mal interpretado como que la compañía da más valor a ciertos personajes que a otros, por lo que tomamos la decisión de establecer un precio sugerido que devolvería un beneficio a la plataforma amiibo en su conjunto. En mi presentación también mencioné que vamos a vender amiibo en formato tarjeta. Al aprovechar tiempos de entrega más cortos y producciones a menores costos para los productos tipo tarjetas, nos gustaría ampliar aún más cómo amiibo se puede utilizar en aún más estilos de juego. Además, nuestro equipo de desarrollo ha estado probando varias formas de amiibo, diferentes a figuras de plástico. Esperamos en el futuro poder proponer productos amiibo en diversas formas.”

 

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