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Año 1996, Nintendo cesa definitivamente la fabricación de NES mientras lanza al mercado el que significó el gran paso de la compañía en las 3 dimensiones, Nintendo 64. Un año en el que Bill Clinton es reelegido presidente de Estados Unidos mientras un tal Ethan Hunt da sus primeros paso en la gran pantalla con la célebre Misión: Imposible. Una época de cambios, y de innovaciones.

 

En un año que marcaba el fin del ecuador de los 90, un título enmarcado dentro del género de las aventuras gráficas daba sus primeros pinitos en los modestos ordenadores de la época. The Neverhood Inc, junto con DreamWorks Interactive lanzaban al mercado el peculiar point and click, The Neverhood. Una aventura que aterrizaba en el catálogo de compatibles y que gozaba de un particular elemento que la diferenciaba de lo visto hasta la fecha en el género y en el sector de los videojuegos en general -con permiso del célebre ClayFighter-, el uso de la tecnología stop motion.

 

1503-24 The Neverhood Armikrog Wii U Q&A 1

 

Doug TenNapel, padre de la lombriz más querida pos los jugones -EarthWorm Jim- aunaba fuerzas con Mike Dietz, Ed Schofield, Mark Lorenzen y Stephen Crow para dar vida al mundo de Klaymen. Un equipazo que trajo un videojuego que nos transportaba a un mundo de fantasía cargado de humor y un estilo completamente sobresaliente que creó toda una legión de fans acérrimos de estos lugares y personajes recreados fotograma a fotograma… ¡a mano!

 

El tiempo ha pasado, y pronto podremos disfrutar de la secuela espiritual de esta obra de culto. Pencil Test Studios, un pequeño estudio de desarrollo formado por dos de los hombres culpables de traer a la vida a The Neverhood -Mike Dietz y Ed Schofield- y que, con la colaboración de TenNapel, están manos a la obra con Armikrog, una nueva aventura gráfica que verá la luz en Wii U y que nos pone en la piel de Tommynaut y Beak-Beak, dos aventureros espaciales que aterrizan forzosamente en un misterioso planeta donde vivirán un sinfín de situaciones.

 

 

Un videojuego que toma el relevo de aquella creación lanzada en 1996 y pretende llevarlo más allá gracias a las nuevas tecnologías y la infinidad de posibilidades que ofrece el hardware actual. Ni que decir tiene que, mirando a Wii U, el GamePad se presenta como un candidato ideal para sumergirnos más aún en los mundos de arcilla que albergan este proyecto en el que se encuentran inmersos estos veteranos de la industria.

 

Su campaña Kickstarter fue un completo éxito. ¡Y no es para menos!, con semejantes nombres, experiencia y planteamiento detrás, no cabe la más mínima duda de que este point and click va a hacer las delicias de todo amante de la aventura gráfica, de todo amante de The Neverhood y de todo amante de las alocadas ideas que pueden ofrecernos sus progenitores.

 

La intriga nos mata, y por ello hemos contactado con los chicos de Pencil Test Studios para intentar conocer un poco más sobre este prometedor Armikrog. Mike Dietz, una de las principales mentes tras este videojuego, con amplia experiencia en el sector de la animación, ha accedido a responder algunas de nuestras preguntas referentes a su nueva creación -que nos confirma que llegará durante la próxima primavera a Wii U-.

 

1503-24 Armikrog Wii U Q&A 3

 

Si quieres saber qué busca el estudio con el uso del stop motion, qué opinión tienen sobre este sorprendente fenómeno que ha supuesto el Kickstarter, cómo fue la propia Nintendo quién pidió recibir su título, cuáles podrían ser sus próximos planteamientos después de Armikrog y, sobre todo, qué nos espera en la sobremesa de la Gran N con su inminente videojuego, no dudéis en echar un ojo a las siguientes declaraciones ofrecidas por Dietz.

 

¿Cómo es trabajar de una forma tan artesanal? Han habido muchas mejoras tecnológicas y es realmente destacable lo que estáis haciendo mediante stop motion. Por cierto, ¿por qué lo elegisteis de nuevo como método de trabajo?

Amamos el arte que envuelve a la animación en stop motion, es un método que posee una una enriquecedora gracias a nombres como Willis H. O’Brien, Ray Harryhausen, Ladislas Starevich, Jan Svankmjer, Phil Tippett, Will Vinton, Tim Burton, Henry Selick, Nick Park y muchos, muchos otros. Es todo un honor para nosotros continuar la tradición del stop motion.

No es la técnica más eficiente para crear un juego, pero, ciertamente, le da un toque y sensación únicas al apartado visual.

Hay cierta magia presente en el stop motion que no se aprecia en otras formas de animación, y es esa sensación mágica la que ayuda a extenderse y desplazarse a las fantásticas historias y mundos que tratamos de retratar. Creamos un par de juegos con stop motion en los 90, llamados The Neverhood y Skullmonkeys que han tenido un gran culto durante los años posteriores. Los fans de estos videojuegos han estado pidiendo más títulos como esos, y queríamos hacer más, pero no han habido muchas publishers interesadas en producir juegos en stop motion durante los últimos años. De todas formas, una vez que el crowdfunding se presentó como una forma viable de llegar directamente a los fans, supimos que quizás era el momento apropiado para intentar otro juego en stop motion. Y, mientras que la técnica del stop motion ha permanecido casi igual durante los últimos 100 años, la tecnología para capturar y mostrar las imágenes en los motores de videojuegos ha crecido a pasos agigantados desde que hicimos The Neverhood, por eso supimos que un juego completamente nuevo mostraría unos mundos mucho mejores que los vistos por cualquiera hasta la fecha.

 

1503-24 Armikrog Wii U Q&A 2

 

Antes de empezar a hablar sobre Wii U, nos gustaría saber qué piensas sobre Kickstarter. Hace un par de años fuimos testigos de un uso masivo de esta plataforma, muchos desarrolladores intentaban alcanzar su objetivo a través del crowdfunding, pero, actualmente, parece que esta tendencia está disminuyendo. ¿Crees que Kickstarter prevalecerá en el futuro?, ¿o conseguirán los indies encontrar nuevos caminos para alcanzar esas metas?

Kickstarter ha estado evolucionando desde que comenzó y creo que es difícil decir dónde estará incluso dentro de un año. Tim Schafer y Brian Fargo ayudaron, indudablemente, a que creciera como plataforma en la que financiar proyectos de videojuegos.

Para nosotros, Kickstarter fue una gran manera de medir el interés por un juego hecho en stop motion como el nuestro. Sabíamos que si la campaña era exitosa, significaría que habría un número significativo de jugadores interesados en ver otro juego de aventuras point and click hecho en stop motion. Además, nos otorgó una vía con la que conectar directamente con los fans de nuestros videojuegos, que han sido una maravillosa y servicial comunidad durante la campaña y el desarrollo del juego.

 

Ahora, ¡vamos con Wii U y Armikrog! ¿Cómo va a usar Armikrog el GamePad? Sabemos que habrá puzles especiales para este mando, pero ha pasado mucho tiempo desde que se anunciara esta característica, ¿tenéis algo nuevo que decir sobre este tema?

En Armikrog hemos reducido la UI [Interfaz del Usuario] al mínimo, por lo que la interacción de los jugadores con el título se basa, solamente, en hacer clic sobre los objetos y personajes del entorno. Esta sensación táctil encaja muy bien con la naturaleza táctil del apartado visual, y como tal, el GamePad es el medio de entrada perfecto para el jugador -simplemente tienes que tocar los objetos con tu dedo-. También tenemos otros usos para el GamePad, pero no queremos desvelarlos por ahora.

 

Aparte del GamePad, ¿vamos a ver alguna otra diferencia entre las versiones de Wii U y PC?

La mayoría de las diferencias tienen que ver con el GamePad, pero como he dicho, vamos a mantenernos callados al respecto por ahora.

 

1503-24 Armikrog Wii U Q&A 1

 

¿Por qué decidisteis lanzar vuestro juego en Wii U?

Al principio no teníamos planeada una versión para Wii U, pero, durante la campaña Kickstarter, Nintendo contactó con nosotros para mostrarnos su interés por tener a Armikrog en su plataforma. Lanzamos la idea en nuestra página Kickstarter y la respuesta fue clara, el público quería una versión del juego en Wii U. Lo ofrecimos como una de las metas durante la campaña, y, una vez hecho el anuncio, Nintendo aceleró el proceso para que fuéramos desarrolladores oficiales de Nintendo.

 

¿Fecha de lanzamiento estimada?, ¡queremos ver a Armikrog funcionando en Wii U!

Tenemos como objetivo lanzarlo en primavera.

 

¿Habéis planeado algo ya para vuestro próximo juego?, ¿quizás una secuela o un título completamente nuevo?

Tenemos un par de ideas divertidas en proceso, pero vamos a esperar y ver qué tal lo hace Armikrog antes de decidir qué hacer después. Por supuesto, nos gustaría seguir haciendo juegos en stop motion, aunque también sería divertido hacer algo dibujado a mano, como los viejos juegos de Earthworm Jim.

 

Por último, aunque no menos importante. ¿Tenéis en mente seguir lanzando próximos juegos en Wii U?

Esperamos hacerlo, ¡es una gran plataforma y la colección de juegos no hace más que mejorar!

 

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