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Nintendo ha cooperado con Monster Games para llevar a buen puerto (nunca mejor dicho) uno de los mejores, más soberbios y ambiciosos juegos de Wii, aquel titánico RPG que hacía frotar los ojos a los poseedores de la modesta sobremesa de Nintendo.

 

Hiro Yamada de Nintendo es el responsable de coordinar el trabajo desde Nintendo para ayudar a Monster Games a realizar el port del juego de Monolith Soft, tarea que no ha sido nada fácil, pues hablamos de un juego muy exigente que además procede de un sistema que es más potente que la consola destino, y sumado a esto, tenemos el efecto 3D que requiere doble procesamiento de imagen.

 

¿Cómo consiguieron meter todo eso en una New 3DS? Nintendo Life se ha entrevistado con Yamada, que ha aclarado este tema y otros en una entrevista, de la que os dejamos su traducción a continuación.

 

 

“¿Cuando comenzó el proyecto del port?

 

El desarrollo comenzó sobre otoño / invierno de 2013.

 

¿Cómo de familiarizado con el juego original estaba estaba este equipo de ‘relanzamiento’ en general? Había muchos fans del título de Wii en Monster Games?

 

El equipo encargado de realizar el port desde la parte de Nintendo contaba con grandes fans y personas que conocían muy bien el juego, pero no había ninguno por parte de Monster Games. No obstante, en cuanto jugaron a la versión Wii, todos se conviertieron en fans.

 

¿A qué desafíos principales os enfrentasteis a la hora de lanzar un juego de Wii en una New Nintendo 3DS?

 

Las especificaciones básicas de Wii son más altas que las de New Nintendo 3DS, por lo que un simple port resultó ser un gran desafío. A sumar a eso, teníamos que aplicar el efecto 3D, algo que requiere el doble de procesamiento de imágenes, lo que lo hizo aún más difícil. Sin embargo, hemos utilizado un montón de trucos técnicos, así como nuestros propios métodos de trabajo. Hemos logrado el efecto 3D al mismo tiempo que conservamos una calidad gráfica casi idéntica, a excepción de la resolución. Junto con el efecto 3D estable de New Nintendo 3DS, esperamos que los jugadores esten satisfechos con el resultado.

 

Desde tu perspectiva, ¿cuáles son las principales razones para que esto se trate de una exclusiva para New Nintendo 3DS? ¿Es por la CPU más potente, por disponer de la Palanca C o se trata de una mezcla de factores?

 

Sin ese mayor rendimiento de la CPU de New Nintendo 3DS en comparación con Nintendo 3DS, simplemente no habríamos sido capaces de realizar la conversión del juego. New Nintendo 3DS también cuenta con los botones ZL, ZR y la Palanca C, algo que fue muy útil, puesto que podíamos utilizar el esquema de control de mando clásico de Wii sin realizar ninguna modificación. Como indiqué antes, el simple hecho de portar el juego en sí fue algo difícil. Tampoco pudimos hacer uso de los controles táctiles, así que si estos botones y la Palanca C no hubieran estado disponibles, no tengo nada claro que hubiéramos sido sido capaces de realizar el port.

 

¿Nos puedes hablar sobre las decisiones de diseño de la interfaz de usuario, específicamente en relación al uso de la pantalla táctil para dejar limpia la pantalla superior?

 

En la versión de Wii, había una gran cantidad de información mostrada en una sola pantalla (la pantalla de la tv). Nos encontramos con que mostrar toda esta información en una pantalla portátil más pequeña (la pantalla 3D) hacía que fuera mucho menos clara. En lugar de eso, hemos gran parte de eso en la pantalla táctil, aunque no hemos utilizado controles táctiles con ella, por lo que la pantalla 3D queda mucho más despejada. Sin embargo, aún así queríamos mantener la misma sensación existente en la versión Wii, así que pusimos un montón de trabajo en el diseño para decidir que poner ahí.

 

Este título es bien conocido por su inmenso mundo y la impresionante distancia de dibujado del paisaje ¿Levarlo a New Nintendo 3DS fue relativamente fácil o un tremendo desafío? ¿Sientes que el 3D estereoscópico aumenta el efecto de ese mundo?

 

Para realizar el port de este juego a New Nintendo 3DS tuvimos que utilizar una gran cantidad de trucos técnicos para lograr obtener esos inmensos paisajes mostrando todo a la perfección y sin que el rendimiento recaiga. Ofrecer todo eso sumando el efecto 3D fue un desafío increíblemente complicado, pero se trataba de algo que se consideraba necesario para ofrecer a los jugadores esa sensación de inmersión en estos enormes paisajes. Aseguro que dimos lo mejor de nosotros para consegurilo.

 

¿Esperáis que la galería desbloqueable y la compatibilidad con la amiibo de Shulk serán algo popular entre los seguidores más incondicionales del original? ¿Hubo alguna vez planes para tratar de integrar la figura amiibo directamente en la jugabilidad, como ocurre en Super Smash Bros., donde los jugadores acercan la amiibo al sistema y el personaje aparece en el juego?

 

El Modo Colección fue una característica propuesta por parte del personal del equipo del port de la parte de Nintendo, que eran grandes fans del juego, por lo que creo que otros fans podrán disfrutar también de él. Como ya he comentado, simplemente el hecho de portar el juego en sí era una tarea enormemente complicada, por lo que nunca existió la intención de realizar ningún cambio sobre el juego principal.

 

Por último, ¿qué diría usted que son las principales ventajas de jugar a un Xenoblade Chronicles portátil, y cómo afecta esto a la experiencia comparándolo con la experiencia de la consola de sobremesa Wii?

 

Como este juego lleva unas 100 horas para ser completado, hay mucha gente demasiado ocupada con su vida diaria como para sentarse frente a una consola durante horas, por lo que no habría sido capaz de jugar a Xenoblade Chronicles. Ya que con New Nintendo 3DS puedes jugar donde quiera que estés, creo que nuestro port hará que este juego sea mucho más accesible a este tipo de personas.”

 

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