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Comenzando por Splatoon, y esa conocida fase en la que el título se debatió entre personajes originales o recurrir a Mario y compañía, TIME en esta ocasión se entrevista con Shigeru Miyamoto abordando el citado shooter de calamares y otros temas tan diversos, como la literatura y el cine, la forma en la que el genio de Nintendo maneja sus grupos de desarrollo, lo ligada que su visión está su visión con la necesidad de producir hardware propio, entre otras interesantes cuestiones.

 

Mención especial a esa cita en la que Miyamoto comenta que el futuro de la industria del videojuego creativo podría estar en la cuerda floja, si se le da el poder a aquellos que sólo piensan en los beneficios. En los últimos años, hemos visto como Nintendo ha defendido a capa y espada algunos ideales que finalmente han sido derribados por la constante presión de los cambios del mercado, o bien sus propios accionistas, pese a que siempre encuentran una forma en la que continuar por un camino diferente al resto.

 

Os dejamos con la traducción de las declaraciones de Shigeru Miyamoto, de una entrevista que podéis leer al completo en el siguiente enlace.

 

 

Splatoon estuvo a punto de ser protagonizado por un fontanero con bigote

 

“En un punto del desarrollo, llevamos a cabo una pequeña revisión interna del juego. Eramos conscientes de que la mecánica de batallas de tinta era divertida, el equipo había estado trabajando muy duro para dejar a punto ese apartado en aquel justo momento, pero a su vez estábamos perdiendo la frescura del juego, así como el equipo trabajaba en él. Lo que más nos preocupaba era el personaje principal. Era como si pudieras encontrarlo en cualquier otro juego, y carecía de personalidad propia. Así que le dije al productor y al director del juego que todavía se podía considerar el uso de Mario, si no eramos capaces de encontrar al personaje correcto. Y también les expliqué por qué les estaba dando tal consejo.

 

Semanas más tarde, se acercaron a mí cuidadosamente con un personaje tipo calamar, y justo en ese momento decidimos ir en esa dirección. El director, y los otros que con nervios me presentaron al personaje calamar, debieron quedar sorprendidos ante mi reacción positiva; en su momento no lo acepté [al otro personaje] por falta de mejores opciones. En ese momento pensé, ‘¡Este debe ser!’ Es algo divertido que sirve para nutrir algo tan único, y estoy muy contento de que fueran capaces de poder llevarlo a buen puerto.”

 

 

Dejando a un lado la edad del público al que va destinado un juego

 

“Lo ideal sería que hiciéramos cosas que puedan ser disfrutadas por el mayor número posible de personas. Me gusta ver obras de teatro e ir a parques temáticos, cosas que son atractivas para una amplia gama de personas y que observo como creador de juegos. Por supuesto, están los dramas y películas que personalmente me encantan, y siempre aprecio la forma en la que estos creadores hacen sus trabajos centrándose en gustos específicos. Cuando se trata de atraer a un grupo específico de personas con sus creaciones, no obstante, pienso que primero buscan un tema interesante para trabajar y, sólo después, determinan que deben centrarse en un público específico, a fin de desarrollar el tema, y no al revés.

 

Incluso cuando hacemos algo que queremos que los niños disfruten, siempre apuntamos a lograr un nivel de calidad y de contenido que incluso los adultos puedan apreciar, por lo que en otras palabras, hacer algo para los niños incluso podría ser más difícil que hacer algo específicamente para el público adulto.”

 

Miyamoto intenta no presionar a los grupos de desarrollo, ni implicarse demasiado en el contenido ya creado

 

“Lo que nunca trato de hacer es crear un ambiente donde la gente se sienta en plan ‘lo voy a hacer mejor que Miyamoto’ o “voy a hacer un juego sólo para complacer a Miyamoto’. En base a mi propia experiencia, trato de animar a los directores para que consigan el valor para trabajar hacia la meta que ellos mismos se han puesto, así como a hacerles preguntas acerca de si en ese punto en concreto el juego está ofreciendo la experiencia al jugador que se había previsto. Trato de no acercarme demasiado o de estar profundamente involucrado en el contenido de los juegos que están en desarrollo.”

 

 

Novelas Vs Cine Vs Videojuegos

 

“Yo dije en el pasado dije que, debido a que las películas y las novelas son medios pasivos, los creadores de estos medios pueden controlar cómo sus historias se desarrollan hacia a su público, incluso independientemente de las expectativas de la audiencia sobre lo que ocurrirá a continuación. Lo que quería decir era que, en comparación, es más difícil para nosotros crear entretenimiento, en el sentido de tener que forzar a los jugadores a aceptar nuestras propias expectativas con respecto a la forma en que deben experimentar las historias del juego, porque los videojuegos son un medio activo en sí mismos, y los jugadores piensan independientemente la acción que van a realizar a continuación.

 

Con independencia del medio del que estemos hablando, inspirar la imaginación del público más allá de lo que han leído o visto, y que ellos lleguen a abrazar esto, es la esencia fundamental del entretenimiento. Reconozco que, debido a que las novelas se expresan únicamente por medio de palabras escritas en una página, en realidad tienen el poder de abrir la imaginación de los lectores sin límite alguno, más allá que las películas y los videojuegos, que se presentan al público por medio de imágenes reales, mientras que, por otro lado, las imágenes visuales tienen una capacidad distinta a la hora de entregar mensajes con mayor facilidad a un público más amplio.

 

Los videojuegos, por otra parte, tienen una capacidad única a la hora de grabar esas imágenes en la memoria del jugador, gracias a su papel activo en la elección del camino que les llevó a visualizar esas imágenes. Este es el campo en el que creo que soy bueno, así que no tengo ilusión alguna sobre convertirme jamás en un novelista o director de cine [risas].”

 

Si el futuro de la industria está en manos de aquellos que sólo buscan beneficios… malo

 

“En lo que respecta al entretenimiento en general, he explicado que si el desarrollo de aquellos productos que prosperan por lo únicos que son, es dictado por aquellos que priorizan las ventas y las ganancias, las posibilidades para el futuro del entretenimiento van a ser limitadas.

 

Entonces, ¿qué debemos hacer para evitarlo? La respuesta podría estar en contradicción con la naturaleza de las grandes organizaciones empresariales. Pero en Nintendo seguimos esforzándonos para hacer posible esa innovación, y trabajamos constantemente en nuevas ideas. Si logramos hacerlas posibles, espero que todo el mundo sepa apreciar nuestros esfuerzos.”

 

Miyamoto se siente fuertemente ligado al lado del hardware

 

“Continuaremos utilizando nuevas tecnologías para crear nuevas formas de jugar, pero en lugar de simplemente hacer más juegos para una plataforma predefinida, nuestro trabajo es continuar creando nuevas plataformas que nos permitan crear nuevas formas divertidas de jugar.”

 

Las plataformas favoritas en las que ha desarrollado

 

“Siempre he diseñado juegos con la perspectiva de que es trabajo del diseñador aprovechar las características únicas del hardware, a la vez que este compensa sus debilidades. Trabajar en Nintendo DS y Wii fue especialmente divertido, por la forma en la que se nos presentaron, siendo un desafío inventar nuevos estilos de juego.”

 

Fuente

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