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Mañana ya es el día en el que el inmenso planeta Mira abrirá sus puertas a los jugadores japoneses con Xenoblade Chronicles X. Y para preparar su lanzamiento, Nintendo ha subido a su web una nueva entrevista de la sección “Iwata Pregunta”, en la que el presidente de la compañía habla cara a cara con las principales cabezas pensantes detrás de cada juego. Y por eso os traemos aquí un resumen con los principales detalles y curiosidades de la entrevista sobre el desarrollo de este juego.

 

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Tierra hasta donde alcanza la vista

El punto fuerte de Xenoblade Chronicles X que Nintendo se encarga de anunciar a bombo y platillo es el gigantesco mundo abierto que los jugadores podrán explorar. Pero lo interesante es que el equipo de desarrollo ya quería hacer algo parecido en el anterior Xenoblade Chronicles, conectando los territorios de Bionis y Mekonis. Y para Xenoblade X querían en un principio crear un planeta entero, pero finalmente se decidieron por “crear un terreno que se pudiera desarrollar en una escala realista, creando 5 continentes de 400km”. Otro problema es que en el anterior título, aunque pareciera un mundo abierto, no podías acceder a todos los lugares que se mostraban, pero como en esta ocasión querían hacer realmente un mundo abierto, se aseguraron de que podamos llegar a cualquier punto que aparezca en pantalla. Y para que a los jugadores les resultara más fácil orientarse en un mundo tan grande, Takahashi, el director del juego, propuso dividir el terreno en zonas hexagonales (“segmentos” en el juego).

 

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Más tramas, más profundidad, mucho juego

Pero no todo se centra en el mundo. La historia y las misiones son el eje principal para avanzar en el planeta Mira. Y para ello contaron con Yuichiro Takeda, anterior guionista de Xenoblade Chronicles, y Kazuho Hyodo, guionista de dos temporadas de Mobile Suit Gundam y Robot Girls Z. Aún así, fue el propio Takahashi quien escribió una gran parte de la trama, que después Takeda revisó para seleccionar las historias que mejor encajaran en el juego y convertirlos en guiones. En un principio, sólo iban a contar con Takeda como guionista, pero el volumen de trabajo era tan grande que necesitaban a un segundo guionista, y Takeda metió a Hyodo en el proyecto. Además, a Hyodo le preocupaba si podía crear personajes adicionales para las misiones, pero el equipo de desarrollo le dio total libertad. Ello se debe a que, según Koh Kojima, director del juego por parte de Monolith Soft, “en comparación con Xenoblade Chronicles y otros juegos en general, no teníamos que ser tan restrictivos en cuanto a los lugares que aparecerían en el juego”. La introducción de Hyodo también ayudó a repartir el trabajo, de forma que Hyodo podía introducir personajes femeninos jóvenes que tuvieran papeles importantes mientras que a Takeda y Takahashi se les daba mejor crear personajes masculinos de mediana edad.

 

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Entre la historia principal y todas las misiones, estuvieron trabajando un año y medio para escribir todos los guiones. Y aunque es un juego al que podremos jugar durante cientos y cientos de horas, la historia principal de Xenoblade X es más corta que la de Xenoblade Chronicles. Por otro lado, las misiones secundarias, aunque aseguran que el número de estas es similar al del anterior título, son más profundas y condensadas. De hecho, aseguran que son un 3000% más profundas porque “pusimos un 3000% de nuestros corazones al crearlas”. Genki Yokota, director del juego por parte de Nintendo, nos avisa de que completar el juego en todos los aspectos hará que duré 5 veces más de lo que duraría en un principio. Por otro lado, Takeda explica que el volumen de este título “supera con creces al del anterior juego de Xenoblade”.

 

“Construcción masiva” y “conexión libre”

Si hasta ahora no ha parecido un camino de rosas, las cosas no fueron mejor en la realidad. De hecho, hacia la mitad del desarrollo del juego realizaron una “construcción masiva”, es decir, decidieron cambiar muchos elementos ya creados por una sencilla razón: el personaje principal sería un avatar personalizado. En un principio, iban a crear un personaje concreto como protagonista principal (incluso Takeda, que no era guionista, escribió un guión para dicho personaje). Pero, al introducir un avatar personalizado, se vieron obligados a cambiar ciertas partes de la historia. Esta es la explicación de Kojima: “Desde mi punto de vista, creo que nosotros también tuvimos problemas con este cambio. El flujo de la historia cambió. Ya no estaba guiado por un personaje principal concreto, sino por un avatar diseñado por el jugador, así que eso debe haber sido mucho trabajo”.

 

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¿Pero por qué introducir un avatar personalizado? Por el aspecto online del juego. En un mundo tan grande, el jugador podía sentirse algo solo. Pero no a todos los jugadores les gusta jugar directamente online con otras personas (incluso algunos de estos desarrolladores reconocieron que no les gusta por la gente maleducada que hay online). Para hallar un punto intermedio, propusieron un mundo online “de conexión libre”. Es algo sencillo: si la Wii U está conectada a Internet, el juego se conectará automáticamente. El jugador se unirá a un grupo de 32 personas elegidas aleatoriamente y se les asignará misiones aleatorias, como “derrotar X enemigos” o “consigue X objetos”. El jugador puede ignorar esas misiones, y aún así, recibirá la recompensa si los otros miembros del grupo las completan. Pero si participa, recibirá misiones especiales con las que sí se podrá jugar directamente con otros jugadores.

 

Perder la voz para introducir voces

Otro debate que se produjo en el desarrollo era si debían introducir voces reales en el juego, pero no hubo mucho debate. Decidieron introducir mensajes de voz para que el juego resaltara más. Pero no era un trabajo fácil, ya que debían introducir 11.000 líneas grabadas, en comparación a las 3.000 con las que contaba Xenoblade Chronicles. De hecho, algunos actores se quedaron sin voz de todo el trabajo que tenían hacer. También es verdad que el equipo les pedía que gritaran durante horas.

 

Una máquina e-“Skell”-ente

En un mundo futurista como el que plantea el juego, los robots eran algo necesario. Por ello, introdujeron a los Skells, inmensos robots pilotables que facilitarán la exploración y los combates. De hecho, Kojima no se preocupó de equilibrar demasiado a los Skells, ya que “quería que los jugadores experimentaran una gran sensación jugando con uno de ellos cuando los consiguieran”. También quería que los enemigos fueran duros de pelar y que los jugadores tardaran en derrotarlo, ya que los humanos pueden ser derrotados de un solo golpe al usar un Skell. No todo es tan bonito: los Skells son muy caros. ¿Por qué? Para que los jugadores tuvieran la misma sensación que la compra de un coche real. Y, a pesar de que los Skells son fuertes, pueden ser destruidos de un solo golpe si el enemigo es lo bastante fuerte. Por suerte, al principio estará disponible un “seguro” que devolverá tu Skell intacto las primeras 3 veces que se destruye, pero después se tendrá que pagar una alta suma de dinero para recuperarlo. Si, aún así, os parece algo duro para el jugador, Kojima quería que no se pudiera recuperar el Skell una vez destruido, pero el equipo pensó que sería muy duro para los jugadores.

 

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Aún así, existe un “truco” para evitar todo este problema. Si pulsas el botón en el momento justo antes de que se destruya el Skell, podrás salir del Skell y este recuperará toda su vida sin tener que recurrir a ningún seguro. Fue Makoto Shimamoto, del equipo de Monolith Soft, quien introdujo esta función… sin decírselo a Kojima. A pesar de todas estas complicaciones, los Skells son muy importantes. De hecho, Kojima consiguió cumplir su deseo de crear un juego en el que robots y humanos lucharan juntos al mismo tiempo.

 

El significado de “X” y por qué llega antes a Japón

Xenoblade Chronicles X es el segundo juego de la serie Xenoblade Chronicles, así que no, la “X” no significa que sea el décimo juego de nada. Según Yokota, la “X” simboliza lo desconocido, ya que los humanos descubrirán alienígenas desconocidos y explorarán un planeta desconocido. Además, en japonés el título se lee “Xenoblade Chronicles Cross” para relacionarlo con la sensación de encontrarse con gente nueva en una intersección, ya sean los jugadores conociendo a otros o los humanos conociendo a los alienígenas.

 

El juego saldrá mañana a la venta en Japón, pero los occidentales aún tendremos que esperar un tiempo. ¿Por qué lo han hecho así? Suponemos que el trabajo de traducción y localización tendrá que ver, pero Iwata ha revelado otra razón: que los occidentales conozcan la opinión de los japoneses. Confían en que, si los jugadores occidentales oyen muchas cosas buenas de este título y cómo la experiencia de cada jugador varía, los occidentales tendrán más ganas de tener este juego. Y también para marcar que el trabajo realizado con Xenoblade Chronicles X es lo que le depara al futuro de los JRPGs.

 

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